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宮本茂:遊戲可玩性重於故事性元素

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“如果某個遊戲沒有背景故事看起來依然很棒,那我們是否一定要給它加一個呢?”任天堂遊戲企劃與開發部的田邊閒輔(Kensuke Tanabe)回憶起資深任天堂設計師宮本茂在指導他們開發遊戲《紙片馬里奧:貼紙之星》(Paper Mario: Sticker Star)時,曾經要求他們將故事元素從遊戲中排除掉。

在任天堂官方網站上發布的一份岩田聰最新問答採訪中,這位任天堂總裁就與《紙片馬里奧》系列最新作品背後的開發團隊一起討論起了這部作品的開發過程,並輪流透露了這款遊戲與前作相比,為何大大減少了遊戲故事元素的分量。結果大家發現,參與這款遊戲設計的宮本茂先生指示開發團隊將游戲中的故事元素排除掉,因為他認為玩家真正需要的是遊戲的可玩性元素,而非遊戲故事。

“關於遊戲的背景故事,我們在任天堂俱樂部裡對《超級紙片馬里奧》遊戲做了一個小調查,發現只有不到百分之一的人對遊戲故事感興趣。”田邊說道,“大多數的人都認為通過翻轉移動在3D圖像和2D圖像之間進行的轉換非常有意思。”

遊戲的場景設計聯合主任工藤太郎(Taro Kudo)補充說到,“我最初的看法與宮本茂先生的觀點有些相似,不過就我自己個人而言,我覺得在遊戲的結尾階段,我們需要有一個贏下BOSS戰鬥的終極目標。”

他繼續說道,“我覺得這類游戲並不需要一個像角色扮演遊戲那樣冗長的背景故事。與此相反,它需要的一般便攜式遊戲的常見特性,可以讓玩家一點一點一小塊一小塊逐漸地完成遊戲,並在其中加入大量的小章節與小創意。我總是喜歡在遊戲中加入小小的創意,這樣更讓人愛不釋手。”

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