據報道/ 7月29日,2015年中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇在上海隆重召開。完美世界網絡技術有限公司首席執行官蕭泓發表瞭以“互聯網娛樂的‘智’造密碼”為主題的演講。
蕭泓認為,“我們要探尋互聯網娛樂的“智”造密碼,密碼一就是文化,文化融合。比如,美國的電影花木蘭,功夫熊貓等等,這些的融合能夠為全球的消費所接受。密碼二就是人才,目前動漫網遊方面的人才,缺口至少有30萬人,這種情況無疑將會給這個正邁入千億級的市場帶來很多的隱患,這就需要人才培養的支持”
以下是演講實錄:
蕭泓:各位領導,各位遊戲界的同仁,大傢上午好。今天為瞭配合本屆Chinajoy一個很重要的主題,那就是中國“智”造,所以我來簡單介紹一下在我們眼中,什麼是“智”造,到底有哪些密碼可以幫助我們中國的企業能夠實現“智”造。
首先我們來看看我們到底是處於什麼樣的時代,雖然我們每年都會回首過去一年發生瞭什麼,對於我們來講每年都似乎有很大的不同,我們制造業在我們國傢變的地位更加穩固,我們可能制造業已經逐步正在脫離所謂簡單地廉價世界工廠的情況,正在往中強型制造業大國邁進。今年李克強總理有六次來考察跟互聯網有關的企業,互聯網+的概念也首次在政府工作報告裡提出來,對中國的制造其實是非常重要的期待,新的工業化時代除瞭傳統的制造業以外,到底有什麼?我們互聯網帶來我們生產力和生產效率的極大提升,主要在技術、方式、傳統、消費和使用平臺這些方面都產生瞭一些巨大的變化。這有張表,列出整個到2017年的時候,移動互聯網的收入將會變成一個巨大無比的市場,技術本身在這裡面改變著我們生活著每一個方面,每天早上都可以讀到最新跟互聯網有關的生活的改變,包括老年人和我的父母和大傢的父母,他們現在都開始每天用自己的手機來讓自己的生活變的更加便利。這就是我們生活在過去一年發生的巨大變化。那麼在中國我們整個互聯網產業顯然是勢頭強勁,這個曲線就是我們的增長,從過去幾年一直到今天我們看到整個跟互聯網相關的行業都在發生巨大的快速增長和膨脹。
那麼回到我們做的遊戲,其實不單純是遊戲,是互聯網娛樂,那麼在娛樂行業,我們一直認為它的新特點會產生在四個方面,首先是立體融合,不再是一個單純的在某一個領域裡的一種娛樂,它可能會在立體上同樣故事類似的創意可以在不同的情況下實現,那麼多緯呈現更是在不同硬件平臺上,今天我們看到的是手機電腦和電視屏幕,很有可能未來還有VR,可能還有其他的東西。技術的發展可能會給我們創造更多的多緯可以娛樂的介質。第三是技術的革命,最終還是實現創意上面,內容是最核心。我們看美國,像美國娛樂業、好萊塢這些行業,真正能夠持續上半年一直在增長,而且成為世界美國經濟和世界經濟最重要的一個推動力,創意是其中一個最重要的方面,所以創意在我們來看互聯網娛樂時代不單純是一個局部的區域創意,應該是全球的創意。
具體在說我們看來這些密碼到底是什麼?第一我認為是文化,這跟創意跟我們學習和相信和實踐的生活是息息相關的,對我們來說顯然最重要一個就是中華文化,比如說我們做的中國文化,比如說我們學習或者體驗過的世界文化,比如說我們經歷瞭一些相應的文化融合,一個中國的花木蘭的故事,被好萊塢拍成一個動畫片,全球熱賣,大傢都知道這是一個中國的經典故事,但是它所采用的這種融合已經把它變成一個世界級的產品,當然更不要說中國的武術的中國的功夫,甚至熊貓變成瞭好萊塢的功夫熊貓。這種融合在技術背景上和全球有創意的人才做成瞭全球消費者所接受的內容。
能夠做到這點的,我們認為背後就是人才,人才在這個行業我想就不用多說瞭,每天都在爭奪人才,但是我認為人才的行業更加廣泛,目前動漫網遊在全球缺口至少有30萬人,這個缺口會給這個市場到來很多隱患,不光人才成本在上升,其實人才不足造成創新能力的不足,大傢都在忙碌做眼前的事情,很難去設計和制造未來的東西。那麼人才培養是其中一個非常重要的一塊,當然作為我們來講我們長期以來一直在註重我們內部的培養,但是隨著時間的推移,尤其是過去一年,我們發現說單純為自己培養人才,其實是不夠的,我們應該發動整個產業界甚至是聯合跨界的力量一起做人才的培養,而人才的培養絕不僅僅單純是為瞭遊戲行業的人才培養,更應該是一種綜合性人才的培養,希望很多人才經歷瞭培養之後能夠進入到互聯網娛樂行業。
所以大傢看到這個圖片上,我們在過去一年做瞭一些動作,包括做全球青年實驗室計劃,跟聯合國做的一些聯合國項目,也參與跟莫斯科大學的合作,進一步培養全世界的人才,尤其是我們做的完美世界執行中國的項目,這是劉延東副總理力推的一個項目,其實有很多是從美國招來當代才俊到中國來熟悉中國的文化,跟中國一起合作做一些青年項目,我們參與的目的很簡單,因為我們認為在美國市場階段性成功必定要求我們在未來的幾年時間裡,在美國網羅更多人才進行互聯網娛樂行業。
除瞭人才培養其實很多是人才的交流,那麼我們跟美國國會也有一些合作,跟聯合國有合作,為什麼這個交流本身的重要性並不亞於培養,能夠教育這個市場也很重要,很多中國文化在美國市場很難成為主流的產品,但是當你有機會去深入到社會,能夠跟社會產生人才交流的話,互相的認知會加深。第三個我們認為最重要的方面就是創新,互聯網的娛樂其實是最需要創新的,除瞭技術創新以外很多時候是一個方法的創新,一種創意的創新和內容的創新,這種創新的模糊度和預見的潛力和不可預見的想象空間是非常巨大的。我們認為創新需要不斷地嘗試,創新一定有很多失敗,但是要堅持的嘗試。
曾經有過很多新載體的嘗試,比如說有眼鏡、手表,這些嘗試曾經都被想象成跟互聯網有關,我們自己也做過一些周邊的硬件嘗試,比如說社交,社交項目出來的時候我們做瞭一個社交鞋,在鞋裡面做芯片,讓人在肢體活動中參與遊戲,這些嘗試都不太成功,尤其在互聯網娛樂行業,無論是周邊新載體的嘗試一定不能停止,包括未來的VR還有沒有關註的全系技術在互聯網娛樂的應用都在關註也做一些研究。我們並不害怕失敗,我也希望說在這個行業,各位同仁也應該眼光放的長遠一點。
很多更長遠的創新實際上是回到基本的科學研究,我們去年和哥倫比亞大學醫學院做瞭一個聯合項目,這個項目很小,但是它是一個非常長遠的目標,是通過動畫動漫的手段如何來制作可以簡單的幫助病人在神經系統和神經復原和記憶力復原上有所幫助的一些嘗試,這個嘗試目前看起來形成產品周期恐怕是五年十年以上,絕對不是短時期內出產品賺錢,但是我認為這種基礎的投入和研究,開拓瞭我們很多視野,為我們瞭解人到底如何運作,神經系統是什麼樣的,它如何對動畫和動漫的一些我們所用的創意和技術產生反映,這中間的很多知識對我們是有指導意義,更不要提未來如果這個真成功,做成產品的話是進入新的領域,這樣的嘗試我認為一定有規模的企業都可以做一些。那麼創新除瞭對產品對技術上的一些投入和嘗試以外,我們認為這個模式的創新也非常的重要,那麼這裡面舉兩個例子。
從去年興起線上線下的比賽,形成刀塔的電子競技,到今年已經火爆到不可收拾的地步,給大傢一個最新的數字,今年TI5刀塔2獎金積累超過看橄欖球,在美國最大的獎金額度所有項目是每年一度橄欖球超級碗,幾億人看現場轉播。去年盛況在今年一定會被超過的,如果大傢在座有關心的,我希望更加關註,我們會有中國站隊出征,如果今年中國站隊可以獲得冠軍的話,我們會預計團隊五個人每個人會獲得110萬美金以上的個人獎勵。說明瞭一個新的模式,遊戲本身並不單純隻是玩遊戲,其實是可以在模式上發現一個吸引更多的人,吸引更多的觀眾,不單純是玩傢,參與這樣的產品。遊戲的意義在模式上被創新瞭,這個不是我們發明的,這個早就有瞭,但是這個嘗試其實是有很多人要推動的。基本上來講,像這樣的一個嘗試,其實我們還有一些。
再舉個例子,在去年跟Xbox在中國一起綁定我們在中國上線項目,在今年3月份的時候,在美國上線,這個產品大傢知道是從端遊改到這個平臺上,但是我們保留瞭最核心的免費下載,也就是道具收費的模式,這個其實在傳統領域裡是創新,我們在過去兩年的時間裡,一直在遊說一直在研究,在美國不光是市場人士包括團隊,微軟團隊可能所有高層我都見過,在過去兩年跟他們有很多的接觸,跟他們有很多的遊說工作,想說服他們說免費模式在這個平臺上有前途。我們認為在北美每年210億美元市場裡,免費遊戲至少在今後以5%、10%、15%獲取市場份額,我也呼籲國內比較大的廠商有能力的廠商多多關註這個平臺,這也是模式創新。
互聯網娛樂的“智”造,智就是智慧,造就是創造,智慧跟文化人才有關,創造跟嘗試創新有關,嘗試一定有失敗,如果我們整個行業能夠逐步去泡沫化,不是那麼的浮躁,我們願意做很多嘗試,我們知道我們的嘗試有一些是失敗的,但我們願意去做創新,中國制造才能真正的實現。互聯網娛樂的“智”造,其實就是在我們看來,其實是這麼一個非常簡單的原理,我也希望我代表完美世界我們做的解讀,能夠給大傢做一些參考,也希望我們團結一起在文化部的領導下,我們整個行業在中國能夠有朝一日真正實現互聯網娛樂的中國“智”造,謝謝大傢。