::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

始於日本的“二次元” 去年我國用戶約2.19億

近兩年來,二次元逐漸成為輿論聚焦的熱門概念,據艾瑞咨詢發佈的數據顯示,2015年我國二次元用戶數約2.19億人,比2014年增長47%。二次元文化正從邊緣走向潮流,其對中國文化生態產生的影響日益引起大傢的關註。

作為一個舶來品,“二次元”這個詞最早始於日本。早期的動畫、漫畫、電子遊戲都是二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為二次元世界,與三次元的現實世界相對立。動畫、漫畫、電子遊戲是構成二次元世界的主要元素,也是人們進入二次元世界的主要通道。

cc

深度影響社會文化生活

二次元文化愛好者以“90後”居多。他們童年時大都受到歐美、日本的動漫以及20世紀90年代興起的電子遊戲的影響。隨著這代人步入成年,進入社會,話語權不斷增強,二次元文化成瞭一股不可忽視的文化力量。“二次元營造的虛擬世界就像世外桃源。每每在三次元世界因考試求職感到煩惱疲憊時,我都能從二次元世界裡得到放松和慰藉。”二次元愛好者、大學生火藝卉說。而這種移情效應,或許能為二次元人群的消費心理找到合理解釋。

漸漸地,越來越多的年輕人習慣在網上邊看片邊發彈幕,常使用“萌”“腦洞”等流行語,對用服飾、化裝來扮演動漫遊戲角色的Cosplay見怪不怪,喜歡路飛、柯南等動漫形象……在互聯網的推動下,二次元世界不再是孤立的虛構故事空間,而逐漸變成新世代人類交換思想、意見的交流空間,涉及人群更廣泛、內容更豐富的泛二次元文化已然超越瞭動漫這種藝術形式,融入時尚潮流之中。

資本佈局全產業鏈

從故事、作者到配樂、動畫形象,一個動漫IP能凝聚強大的粉絲力量,為其衍生出的遊戲、影視、服務、線下活動等開拓瞭巨大的市場空間。各界資本看到這一“錢景”,紛紛站位佈局。有人預測,二次元市場正向1000億美元級別邁進。

2015年被業界稱為二次元的資本元年:合一集團投資Acfun彈幕視頻網站,之後阿裡巴巴收購合一集團,間接入股Acfun;奧飛動漫收購原創動漫網站有妖氣;蘇寧環球對韓國動漫巨頭OCON進行增資,並收購韓國唯一動漫上市公司REDROVER公司的股權,成為第一大股東。此外,原創國產動漫電影《十萬個冷笑話》成為票房黑馬,上映一天半便收回成本,總票房達1.19億元,這樣的成績讓人直呼“國產動漫的春天來瞭”。資深二次元愛好者、編劇賈東巖對二次元經濟的前景十分看好:“二次元的一大特點是豐富的想象力,這對文化產業創新具有積極意義。二次元貢獻想法,商業資本將其變成產品或服務,與互聯網接軌,將催生出巨大的文化娛樂產業。”

促使創新蔚然成風

二次元文化成為潮流,於資本市場是利好消息,但對文化領域究竟是喜是憂,卻有待時間來驗證。正如上海大學副教授葛穎所說,文化的生長需要場域,互聯網為網絡一代提供的不僅僅是更加便利的閱讀平臺,而是同好聚集、交流碰撞、創建自身文化的交流空間。它隻供給養分,不做篩選,任其自行生長,容易出現良莠不齊的現象。

“二次元熱和20世紀初的話劇熱、七八十年代的搖滾熱,還有90年代興起的遊戲文化一樣,都反映瞭當時青年對新文化、新生活的需求。”北京電影學院教授黃式憲認為,每一代的青春都擁有與自己的時代精神相默契的支撐點,同時又具有一定的反叛性。但青春個體的生命軌跡不能逃遁到二次元的“異世界”裡自我逍遙,它需要在與時代的對話和交融中,凝聚文化的正能量,從而實現自身青春存在的意義。所以,雖然現在二次元文化被“90後”“00後”欣然接納,但再過三五年後,隨著年歲增添,世事洞曉,他們中的若幹人群就會自然而然地與之告別。

賈東巖則認為,二次元文化存在一些不健康元素,但這些並不是這種文化的主流。二次元文化的核心是動漫,作為一種藝術形式,必然有高雅和低俗之分。比如,日本動漫中有不少暴力色情、低俗幼稚的內容,但也有宮崎駿這樣的大師用作品探討科學、政治、生命等嚴肅命題。動漫藝術在中國剛剛興起,要發展成熟尚需要一定時日。要讓二次元文化健康發展,對主流文化產生積極作用,就需要引領者。內容原創和質量提升都是漫長的積累過程。在快節奏的商業浪潮、流水線的生產方式中,如何獨善其身,潛心鉆研,挖掘深刻思想內涵,促使創新蔚然成風,這應當是二次元文化發展接下來要思考的重要課題。

from:光明日報