如果不增加新的機制,如何能夠吸引玩傢沉迷在1000+關的遊戲內容中?這個問題絕不簡單,一直是設計師為瞭讓遊戲保持常青時必須面對的難題,尤其是對那些解謎類手遊的設計師而言。
作為解謎類手遊的設計師,你需要通過內容創意來保持遊戲的生動性,為瞭達到這一目的,雖然最終仍然需要依靠資源來完善新的機關裝置,但使用現有的工具來創造趣味和新奇的組合來讓玩傢繼續玩遊戲也是十分必要的。三消遊戲的機制已經非常完善,所以在這篇文章中我將著重講述一個傳統遊戲設計的工具——“興趣曲線”,以及這個工具如何成為構建吸引玩傢關卡的關鍵。
興趣曲線
作為遊戲設計師,我們的目標是讓遊戲更有趣、更吸引玩傢。從某種角度來說,遊戲中的每一個關卡都是對整部遊戲的微觀呈現,因此,每一關都需要給玩傢提供相同的情感體驗。
上圖是傳統的興趣曲線,每一個點都體現瞭玩傢參與程度的強弱。這個概念對遊戲工作者來說也許已經非常熟悉,但在表格中呈現出來的仍然是一個相對抽象的概念。為瞭更好地將它運用的實踐中去,我們需要將其轉化為解謎類手遊中較為具體的概念。
過程感
對玩傢來說,在一款第一人稱射擊遊戲中找到一把稀有的武器或遇到敵人,興趣程度相差無幾。但在解密類遊戲中,玩傢最大的動力和獎賞就是過程感。在解謎類手遊的過程感主要來自於兩個方面,一是界面進程,如視覺進程、空間改變;二是目標進程,如收集到要求的物品、達到一定分數等。
界面進程
界面進程是指一個關卡在開始和結束時的視覺變化。上圖是我為Storm 8公司的遊戲設計的第1177關的截圖。你可以看到遊戲開始界面與結束界面的顯著不同,玩傢需要通過清除障礙來滿足關卡要求,也因此增加瞭界面的可用空間。設計能夠為玩傢提供不錯過程感的關卡,需要事先勾畫關卡的大致流程,以及對界面變化進行預想。
目標進程
在三消、泡泡龍等解密類手遊中,每一關都會有一個具體的目標。一般來說,玩傢每關會盡力達到設定目標以贏得勝利,但有時候通過對關卡進行特定的改變一樣可以讓玩傢體會到過程感。其中一種方式就是讓玩傢逐漸擴展遊戲的空間,這樣在遊戲過程中道具就會增多,玩傢也可以擁有更多的消除機會。看著方塊下落,期待發生更多消除,這也是非常令人激動的體驗。
上圖是Rovio公司《食蔬魚(Nibblers)》的34關,可以看到開局時的界面空間十分有限,一旦空間擴展開來,玩傢就有很大可能獲得特殊的道具,使得玩傢能夠更快達到關卡目標。
King公司的《農場英雄傳奇(Farm Heroes Saga)》和《糖果繽紛樂狂歡》都有類似獎勵性質的機制,增加瞭某些特定道具的價值。
解謎一角
使用興趣曲線來構建玩傢的過程感是三消和解密類遊戲關卡設計的重要元素,但這隻是其中一個元素。已有機制的重新利用、不同機制間的互動、挑戰玩傢的期待值,這些都是設計師們需要關註的重點。
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