名詞解釋:增量指的是一個已經發佈的遊戲進行遊戲內容的擴容,包括玩傢成長線的擴容、關卡擴容、遊戲玩法的擴容。我想各個從業者都會遇到這個問題:
遊戲上線一段時間瞭,運營反饋部分骨灰玩傢特別是同時投入瞭大量RMB的骨灰玩傢反應他們對遊戲世界已經探索完畢,他們已經對這個遊戲已經沒有追求,更有甚者直接提要求要求開發團隊對遊戲進行增量。此時是否要應玩傢要求增量開發,還是開發組已經未雨綢繆正在進行增量開發?亦或是開發組正在籌備續作但是被運營活生生的拉回來進行增量開發?
現在增量開發已經成為業內常態。
我們回到幾年前的《新天下2》這個案例中來,在最初的1~45級版本,1~60級版本裡,基本上是遊戲的蜜月期,玩傢的留存、在線數據都很不錯(這一點隻是我一傢之言,如果有實際數據打我臉我會十分高興)。但是,在官方經不住60級滿級玩傢要求後,開放瞭70級,同時開放瞭為數不多的幾個相應等級的玩法,按照我的描述,照理來說玩傢的反應應該是好頂贊然後蹦跳噠去練級。實際上,有相當一部分玩傢經過這次更新後開始AFK,包括我自己(這一點隻是我一傢之言,如果有實際數據打我臉我也會十分高興)。除瞭玩傢對增量的玩法內容較少比較失望外,更多的失望是根本不成比例的升級所需投入的時間成本。雖然後續開發組進行瞭補救措施,在各種節日活動時期投放大量活動經驗,但是這種靠“運營”去補充的遊戲結構已經開始限制玩傢的行為,玩傢必須參加節日活動才能獲得經驗,一旦有節日活動沒參加,為瞭彌補這個成本就需要額外的投入大量時間,這一點可以視作軟限制,而做遊戲的禁忌就是限制玩傢行為。
運營活動幹預遊戲投放的例子屢見不鮮,此行為對遊戲結構的破壞我暫且不表,賬面的數字好看並不代表實際上遊戲壽命的延長總利潤的增加,不過對於存在商業風險的遊戲業而言,能當下賺的錢就當下賺,也合情合理,再此不多言。
回到天下2的例子中來,顯然,天下2的增量開發並不是成功的(這一點隻是我一傢之言,如果有實際數據打我臉我也會十分高興)。原因有二:
1,增量對於原有遊戲結構的破壞。不成比例的升級所需經驗增長,完全不同的經驗投放途徑,遊戲玩法內容跟不上增量的進度等等均對遊戲結構有著不可逆的破壞。
2,增量對於新用戶的進入成本增加。這一點著重講解,舉個例子,一個上線一個月的滿級60的遊戲,大部分玩傢在45級左右,這時候,新用戶的進入成本是考慮這一個月的差距是否會影響他的遊戲體驗,比如排行不夠,拿不到比較好的獎勵,使得差距繼續拉大,最後形成惡性循環。現在大部分交互玩法的設計思路特別是獎勵給予機制完完全全的是給新用戶設立門檻,這裡暫且按下不表,回到成本增加這個話題來。除瞭遊戲體驗的成本考慮外,還有學習成本的增加,一般而言,在已經有成熟結構的遊戲內進行增量開發均通過額外的設計系統、玩法、投放,比如wow後來開的新天賦。對於老用戶而言,原有的遊戲結構他已經熟絡,增量越新跟原有遊戲結構區別越大對於他們的刺激越大,但是制作大哥們你們有沒有考慮到新用戶的學習成本?你如何向一個小白遊戲玩傢介紹這個oldgame+plus的“新遊戲”?
那麼現在的問題是,如何決策是進行續作開發還是繼續增量開發?
如果一個遊戲發佈的時候其實隻發佈瞭規劃中的70%內容,比如封測版的45級wow。那麼基於當初開發成本、團隊生存壓力所做提前發佈,對於玩傢來說這個遊戲可以玩,但是不盡興,此時進行增量開發不僅是對玩傢負責也是為瞭驗證規劃的遊戲結構是否真正滿足預期。
當然也有在完整遊戲結構上進行增量開發的遊戲,比如(經常打我臉的)暴雪公司對“星際爭霸”“魔獸爭霸3”“暗黑破壞神2”推出的資料片。不過你們也不能證明他們當初在制作時沒有規劃這方面內容,強行護臉成功。
而一個遊戲已經制作完成瞭規劃的100%,同志,還是做2吧。除非你承認你的規劃有缺陷,考慮不周全需要進行增量。