如何最大化收入:看免費手遊玩傢的6個階段

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/為瞭讓玩傢們盡可能長時間的回到遊戲中,社交遊戲開發商們遇到瞭比較大的挑戰,但沒有一個策略是可以吸引所有人的。

專註於用戶留存和市場營銷的Optimove公司對社交遊戲玩傢進行瞭分類,指出瞭這些玩傢們在遊戲當中可能出現的6個階段,對於開發商們而言,如果知道玩傢們處於那個階段,就可以最大化他們的LTV價值。雖然免費遊戲領域更多的是用戶購買和市場營銷開支,越來越多的工作室開始註重留存率並且瞭解他們的消費者,因為這樣做是更有效率的,我們不妨看看Optimove分類的都有哪些用戶:

28

1.新不付費玩傢

這類玩傢指的是剛剛安裝或者註冊並且進入遊戲的用戶,但在前14天內都沒有進行消費。據該公司透露,接近34%的付費玩傢都會在進入遊戲的前兩周付費,這是一筆非常巨額的潛在收入。

Optimove戰略服務總監Moshe Demri說,“對於這部分用戶,開發商們的目標應該是提高付費轉化率,這時候有耐心是非常關鍵的,因為在他們註冊並進入遊戲幾天之後,快速提高這部分玩傢是非常重要的,你這時候的目標是提高他們的活躍度,然後才可以嘗試讓他們進行首次消費。采取的策略應該是品牌認知度和打造、基於玩法行為的內容營銷,然後才把首次付費推出來”。

“這也是使用預測模式發現消費者盈餘以及每個玩傢最佳付費點的好時機,需要清楚的是,這些數據是和新非付費玩傢的活躍度直接相關的,也代表瞭他們轉為付費玩傢的可能性,平均而言,活躍度較高的新手非付費玩傢對於遊戲公司而言的價值更高”。

2.新付費玩傢

一旦有些玩傢開始瞭首次付費,他們的行為通常就會發生變化。一個新付費玩傢指的是在首次消費之後14天內再次消費的用戶。想讓這部分玩傢付費,開發商們需要調動他們消費的意願,因為在大多數的情況下,39%付費用戶的第二次消費都是在首次消費的次日發生的,64%的付費用戶第二次購買是在(首次消費之後的)首周之內。

Demri表示,“按照我們的數據,轉化較快(註冊之後2天以內付費的)新付費玩傢比晚些付費的玩傢LTV價值更高,在這個期間要積極主動,確保遊戲體驗的質量。遊戲內活動這時候是最有效的,比如充值獎勵和新手禮包等等。這個階段最重要的是鼓勵新付費玩傢,提供足夠的消費選擇,努力讓他們成為活躍付費玩傢並且保持付費行為。根據玩傢們之前的行為習慣,提供他們需要的獎勵,比如,在首次付費之前非常活躍的玩傢們更喜歡有性價比的遊戲內物品,所以這樣的活動和信息可以讓他們認識到付費玩傢與非付費玩傢之間價值的差別。”

“之前未付費的活躍用戶的行為應該被區別對待,對於還沒有產生品牌意識的玩傢,或許他們對你的遊戲還不夠熟悉,因此在他們成為活躍玩傢的時候,可以嘗試增加付費活動,否則的話,寧願先讓玩傢提高對遊戲的參與度。你還需要意識到的是,如果兩周過去還沒有任何額外的付費行為,那麼想要讓玩傢重新成為活躍用戶的代價不會低於購買新用戶的成本”。

3.活躍付費玩傢

這個類別指的是在進入遊戲兩周內有過兩次付費的用戶,其中包括大R,也就是給大多數遊戲帶來30%以上收入的1%的玩傢群。

22

Demri說,“考慮到5%的玩傢可以帶來55%的月收入,開發商們需要確保他們能夠清楚地知道哪些玩傢是那5%。這就意味著需要追蹤他們的日常行為,玩傢們充分意識到他們是VIP用戶。如果你沒有做VIP的計劃,那麼這件事就是你優先需要考慮的,他們應該獲得限量版或者特殊的遊戲活動、特殊禮品以及個性化的物品”。

“另外,追蹤每個類別頂級玩傢的行為也始終要的。因為曾經是5%的那部分玩傢流失之後,他們就需要獲得更好的待遇瞭,因為他們已經有瞭更高的潛力”。

4.活躍的不付費玩傢

有一部分玩傢曾在免費遊戲裡付費過,而且仍然在玩遊戲,但在超過21天之內已經沒有過任何的消費,這部分玩傢就是‘活躍的不付費玩傢’。Optimove認為這部分玩傢反映瞭免費遊戲競經濟的一個問題,Demri表示,“對於這部分用戶的目標是推動他們的下一次消費,因為付費之後的玩傢流失率相對較低。為瞭瞭解這些玩傢的潛力,,我們根據三個方面的因素推出付費活動:自從上次付費之後間隔的天數、付費次數以及付費金額。這樣可以讓你找出大R流失玩傢,長期不付費玩傢的小R等等,換句話說,過去的付費額反映瞭一個玩傢在未來付費的可能性以及流失的潛在可能性”。

“此前付費比較高、後來停止付費的用戶,開發商應該針對他們對出更具誘惑力的促銷。另一方面,很長時間不付費的玩傢需要的是稍微低額度的促銷,推動他們進行再次付費,還需要註意的是,這部分玩傢很有可能會流失。當然,你也可以用這個數據來判斷玩傢流失風險,並且一定要在推動他們再次消費之前,嘗試先提高他們的參與度”。

5.流失的付費玩傢

當一個付費玩傢離開遊戲超過瞭21天,那麼他們就可以被稱為‘流失的付費玩傢’,而這部分用戶是開發商有可能通過合適的定位以及遊戲更新再召回來的。

Demri說,“對於這部分用戶,我們的目標因該是重新激活。在流失的付費用戶當中,很多人其實都是非常容易再次成為活躍用戶的。為瞭確定這群用戶裡的未來付費潛力,非常重要的是確定他們的流失時間以及流失前的遊戲行為習慣。還需要註意的是要確定這部分玩傢到底處於什麼狀態,有些人是永久流失瞭,還有些隻是想離開遊戲一段時間。如果是第一次流失,那麼這部分玩傢需要更大力度的促銷,開發者們應該投入更多的關註”。

“遊戲裡的資歷是另一個指標,進入遊戲90天之後才流失的玩傢更有可能回歸,而短期之內就流失的用戶則相對更難一些。90天是一個比較長的時間,這時候玩傢們已經對遊戲品牌有瞭一定的認可度,隻是可能沒有投入那麼多的時間完成所有遊戲內容。超過90天不活躍之後,重新回到遊戲的可能性也大幅降低,這時候,嘗試交叉推廣其他遊戲也是有價值的。”

6.重新回歸的付費玩傢

最後一類玩傢,是經歷瞭所有階段的用戶,他們從活躍的付費者變成瞭流失的付費玩傢,隨後又回到瞭遊戲中。當然,Potimove表示這些玩傢也可能會很快再次流失,所以開發者們也需要比較重視。

Demri說,“對於這部分玩傢的目標是重新培養他們的遊戲習慣,以便讓他們保持比較長時間的活躍度,因為,回歸的付費玩傢通常會比回歸玩傢們在遊戲裡留存更長的時間。最近流失並且回到遊戲當中的高級玩傢並不需要再次進行遊戲引導,但長時間流失之後再次回歸遊戲的玩傢就需要接觸遊戲內的更新,首先培養他們對遊戲品牌的認知度”。

如何使用這些信息

對於任何一個成功的手遊發行商來說,都不太可能不知道這些信息,但是,瞭解信息與能夠做出有效的應對方法是兩碼事,所以對於任何一傢手遊公司而言,這些都是非常重要的。

當然瞭解和針對玩傢行為采取措施需要收集大量數據,所以知道必須做什麼與能否做得到也是兩種情況。還有些大型開發商,比如暴雪,則采取瞭通吃的做法,為遊戲持續推出資料片。

Comments are closed.