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如何在遊戲行業裡創造萬億美元價值

每年,很多反對者都會警告遊戲行業裡面存在嚴重的金融泡沫。他們會冷眼旁觀,等待遊戲行業分崩瓦解。不過,現實或許會讓他們失望,因為遊戲行業仍然在持續增長,如今其規模大約為700億美元,預計到2017年將會擴大到1000億美元。

根據投資銀行Digi-Capital的數據顯示,今年上半年,風險投資人砸在遊戲初創公司身上的資金大約有4.72億美元。但是,隨著最近社交遊戲公司FunPlus以9.6億美元被收購,今年截至目前,風投在遊戲行業裡的收益已經超過瞭100億美元。這一數字,已經超過瞭2013年遊戲行業收購總金額的兩倍。其中,絕大多數遊戲公司的買傢都來自於亞洲,似乎他們更喜歡收購其他地區的遊戲公司。不過在此,筆者還是要重點提及一下今年最大的一筆收購案例,那就是科技巨頭亞馬遜公司以9.7億美元的價格收購瞭遊戲流媒體公司Twitch。另外,遊戲引擎和服務公司Unity Technologies也得到瞭很多業內巨頭的垂青,準備出售。實際上種種跡象都可以表明,今年應該是遊戲行業創紀錄的一年,而且這個記錄說不定會變得越來越大。

根據合並收購顧問公司The Corum Group的數據顯示,2009年,投資遊戲初創公司的平均交易價格是4200萬美元。而到瞭2014年上半年,這一數字達到瞭8400萬美元,也就是說,在過去的五年時間裡上漲瞭98.9%。為什麼會出現這種情況呢?

本周一和周二,在舊金山舉辦瞭GamesBeat 2014大會,該會議上討論的一個主題,就是“世界級的統治力”。我們嘗試把所有與該行業相關的人匯聚在一起,包括那些給遊戲行業帶來地震的人們。我們也嘗試構建一個活動,因為隻有在這裡,你才可以遇到一些雄心勃勃、想要統治遊戲世界的人。

過去,遊戲機之間的競爭是非常有限的,而且也很難擴展到其他領域裡面,為某一特定市場開發的遊戲很難進入到其他地區。但是由於移動的興起,這些問題都迎刃而解瞭。如今iOS和安卓系統早已遍佈全世界,讓無數名不見經傳的獨立遊戲開發人員有機會接觸到無數玩傢。正是由於出現瞭抓住全球用戶的機遇,所以競爭也隨之而來。

最近幾年,遊戲公司的壓力變的越來越大。老的傳統遊戲公司,比如美國藝電和動視暴雪,他們不得不轉型到數字化領域上面,而且他們更要搞明白如何在新興市場裡用“免費試玩”的商業模式進行擴張,因為在那裡,花上60美元購買遊戲的用戶可不多。過去,在某一市場裡面獲得成功的公司,現在也必須要涉足其他市場,並仔細研究他們得以繁榮的原因。2012年,我們就給那時的遊戲行業下瞭一個定義,並稱之為“跨界時代”;2013年,這種趨勢的發展速度更快瞭,我們更願意把去年的遊戲行業稱為一場“混戰”;而今天,隻能用“顛覆”一詞來形容瞭。

目前的移動遊戲市場增長速度越來越快,而那些行業巨頭們也開始越來越關註這一領域。谷歌和亞馬遜為瞭收購Twitch打的不可開交;著名的日本軟銀也投資瞭數十億美元在遊戲公司身上,比如Supercell和GungHo Entertainment。美國藝電和動視暴雪不再是遊戲行業裡的巨頭啦,要知道,自從騰訊公司買下Riot Games和Riot Games兩傢西方遊戲公司的巨額股份之後,已經華麗轉身成為世界上最大的遊戲公司瞭。但是,騰訊是否能夠穩坐第一把交椅,還要看另外一傢中國公司的行動,該公司就是知名電子商務巨頭阿裡巴巴,他們很快就要在紐約證券交易所上市,更重要的是,他們已經在Tango和Kabam兩傢遊戲公司身上投入瞭很大一筆資金。

所有這些公司,都在利用各種方式讓自己能在遊戲領域裡面占有一席之地,這樣才有機會在未來獲得更大的回報。很多業界知名人士都出席瞭今年GamesBeat大會上, 包括美國藝電公司首席執行官Andrew Wilson,Google Play業務開發主管Bob Meese,亞馬遜遊戲副總裁Mike Frazzini,Unity Technologies首席執行官David Helgason,耐克森公司首席執行官Owen Mahoney,騰訊業務開發部副總裁Dan Brody,以及22cans公司首席執行官Peter Molyneux。說一句玩笑話,如果你看到他們其中的幾個圍坐在一起吃午飯,說不定又在密謀收購哪傢公司瞭。

事實上,這些業界巨頭之所以要在遊戲行業裡面展開競爭,絕不僅僅是為瞭從遊戲身上賺錢,他們其實是“遊戲”舞劍,意在“跨媒體”,遊戲品牌不僅可以在移動領域裡面快速增長(想想看“憤怒的小鳥”),同時還可以傳播到其他媒體。舉個例子,《小龍斯派羅》(Skylanders)遊戲讓其開發公司動視暴雪變成瞭一傢大型玩具公司;迪士尼和任天堂也希望能將各自的遊戲人物混合在一起進行推廣;還有針對電影改編的遊戲產品,過去的品質一直很差,但是現在Kabam公司已經成功的將《霍比特人》電影改編成遊戲瞭,而Lionsgate電影公司也開始和Kabam進行合作,根據旗下《饑餓遊戲》的電影和書籍設計瞭手機遊戲。

如果說在遊戲行業裡創造瞭萬億美元的價值,Halo就是一個很好地例子。2001年,微軟推出瞭美國著名的電子遊戲軟件制作商出品的第一人稱科幻射擊類遊戲,該遊戲已經以60美元的單價售出瞭5000萬個副本,僅零售收入就達到瞭30億美元。一段時間之後,微軟決定冒險嘗試開發瞭遊戲《Halo》,現在他們正在制作Halo電視秀和一個系列網頁。如果該遊戲的電視系列獲得成功的話,相關電影肯定也會緊隨其後推出。最終,各種Halo的衍生產品將會出現,而所有這一切都是源於一款遊戲。簡單地說,如果你能在遊戲界裡獲得統治力,那麼你就能統治娛樂界。正是延續瞭這種思維方式,Halo的相關收益達到瞭9970億美元,而且正在積極追求著萬億美元的目標。對於整個遊戲界來說,這算得上是一次開門紅。與《Halo》類似的,還有Take-Two Interactive 和Rockstar Games兩傢遊戲開發和發行商,他們推出的《俠盜類車手》遊戲也有實現萬億美元目標的可能。

為瞭構建統治級的規模,在競爭中遊戲公司將會和娛樂公司產生利益沖突。像Mojang這樣的獨立遊戲開發商就希望能為自由思維,創造力,以及內容多樣性而努力。這傢瑞典遊戲公司開發瞭類樂高遊戲《我的世界》,並由此外延出瞭巨大的價值收益,而且微軟公司已經以20億美元的價格收購瞭這傢公司,它值得這個價格嗎?當Mojang被收購之後,肯定還會有其他人站出來,繼續為瞭獨立遊戲而戰。

對於所有的平臺公司而言,沒有人希望被“將軍”。蘋果的智能手機曾經就給手表行業將瞭一軍,人們現在已經習慣瞭用智能手機來看時間,而不是看自己的手表瞭。但是現在,蘋果又帶著智能手表產品Apple Watch殺回到手表市場瞭。這可能會創造出一個全新的生態系統,其中包含瞭手表,App,沒錯,還有遊戲。在這方面,蘋果絕對有資格發號施令,而且他們也在努力,希望能夠比其他平臺領先一步。如果說蘋果公司給其他遊戲廠商將瞭一軍,那麼很可能以後我們都要為蘋果打工瞭。

但是提供內容創造的公司總是會說他們能夠控制自己的命運。他們可以遷移到能夠給他們提供自由和增長條件的平臺上去。Zynga就是這麼一傢公司,他們覺得Facebook就是這樣一個平淡,但是結果並不太好。於是Zynga推出瞭移動版的《糖果粉碎傳奇》遊戲,而且獲得瞭極大的成功。股票市場希望這兩傢公司可以為投資人帶來更大的財富,結果卻落空瞭,很快,他們又再次陷入到停滯狀態。

不過,我們仍然可以看到遊戲市場的潛力。舉個例子,在移動互聯網領域裡面,有25傢公司的市值超過瞭10億,而且在三年內,他們預計會給整個移動互聯網行業帶來7000億美元的收入。那麼,為什麼同樣的事情不會發生在遊戲行業上呢?要知道,遊戲App應用是移動設備上用戶參與度最高的App類別。而且我們發現,很多移動互聯網巨頭,比如微軟、亞馬遜、還有谷歌,他們似乎都已經變成瞭遊戲公司瞭。

如今很多遊戲公司開發的遊戲市值都能達到10億美元級別,比如Machine Zone, Supercell, GungHo, Gumi, 以及King. 他們有的可能會曇花一現,有些則可能帶來奇跡。如果奇跡真的可以出現,那麼這些公司的估值絕對不會局限在幾十億美元這個級別上面。

如果我們能夠擁有一個萬億美元級別的遊戲行業,那麼這將會是一個無比美好的生態系統,而且一旦能夠得到像Apple Pay這樣的支付功能支持,人們就可以更加便捷地購買遊戲,或是其他遊戲衍生產品。

在遊戲生態系統裡面,中國公司將扮演非常重要的角色,他們將支持西方遊戲開發公司在中國的應用商店裡發佈自己的遊戲,此舉將會為這個萬億美元市場打開一扇大門。智能手機和平板電腦平臺也將會為可穿戴設備打開大門,很多遊戲將會支持未來的可穿戴設備。此外,虛擬現實也極可能成為下一個遊戲平臺的爆炸點。

而這一切,這就是筆者為什麼喜歡遊戲的原因。