央視:電子競技,玩出來的大產業

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報道中提及,教育部於9月增補瞭13個專業,將於2017年實行,其中“電子競技運動與管理”專業成為瞭關註的焦點。央視財經頻道還在報道中展示瞭包括《英雄聯盟》等電競產品,評論員表示這意味著教育部正式承認瞭電子競技的地位。

根據國傢體育總局的數據,截止至2015年全國共有9700萬電競愛好者,電競市場產值超500億元。而由國傢體育總局帶動的電競賽事,目前已有四項;各類省市級賽事已有數十項。

在國外,電競市場更受到瞭歡迎,相關組織也正在申請奧運會的資格。

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此外,電競不僅受到瞭公眾的歡迎,也得到瞭資本市場的認可。在A股市場上,已有超過6傢上市企業涉及電子競技佈局。

評論員表示,相較於過去,社會對電子經濟行業的看法已有改觀。電競對於啟動智力和降低青少年犯罪率有較大影響,整體行業已出現蓬勃發展的態勢。

從狹義上來看,電子競技是一種人與人之間強對抗性的遊戲;廣義上則是包括平臺、媒體和相關產業鏈。目前國內電競用戶量已達9800萬,預計全球范圍內或達2億~4億人次。

教育部將電競列入專業,並不僅是解決學習等方面的擔憂。其實很多電競選手退役後已經取得不錯的成績,這也證明電競對於青少年並不存在純負面影響。早先一名知名星際選手,目前就已經成為美國著名大學的數學教授。

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而在電競上,遊戲運營、賽事運營和媒體渠道構成瞭三大產業鏈,其中就包括《英雄聯盟》等遊戲運營、小智和小蒼等主播、鬥魚和熊貓等平臺等內容。目前行業內較為看好媒體渠道這方面的發展,因為更容易吸引用戶的湧入。

預計未來電競產業將達千億元規模,其中遊戲運營大概在300億元左右,未來賽事+主播模式可能帶來200~300億元的價值,而直播媒體渠道大概有400~500億元的增長空間。

不過,電競版塊目前不適合市盈率估值。從策略上來看,電競玩傢ARPU值大幅提升的信號才將是這個行業版塊的配置機會。

電競:一億人的熱望,千億規模的生態

2015年,中國已經超越美國成為全球第一大電子競技市場——中國電競行業規模達到200億元,國內電競用戶接近1個億,屬於絕少在資本寒冬依然有資本持續湧入的領域,未來電競產業有望達到千億體量,衍生市場規模更是無法估量。

有觀點認為,電競正在成為繼足球、籃球之後下一個最強大的運動產業:從群眾基礎、從業人員、產業規模、衍生市場等各個方面已經在奮起直追。《英雄聯盟》2013年全球總決賽收看人數即已超過NBA。

這個最新興的產業中,尚未形成完全的地區性領先優勢,尚未出現壟斷性領先機構。大局剛剛開始。

這個行業的大市場,我們瞭解些什麼?我們做瞭些什麼?我們怎麼做?

from:電子競技

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