[天天過馬路]開發者:成功手遊研發5個法則

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Gamelook報道/幾乎從任何一個方面來說,Matt Hall都是成功的,三個月超過6000萬元的收入、5000萬次下載,這對於絕大多數手遊來說都算得上大成瞭。如果你不記得Matt Hall這個名字,但相信大多數讀者對於《天天過馬路》都並不陌生。這隻是Matt發佈到iOS平臺的七款手遊之一,而且更讓人不可思議的是,他的作品有5款都成為過美國免費榜冠軍。

他是如何做到的?當然,他對於做成功手遊是有一些規則的。

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在研發過程中,曾有人講過一個有關Matt Hall的故事,你可以把它當作一個傳說:Hall當時在墨爾本的Tantalus工作,做一個沒有人特別想做的遊戲,名字叫做《Pony Friends》,是一款有關小馬的故事,當時和這個主題相關的遊戲就是一個笑話。

一群成年男人在做一款和小馬相關的遊戲,,他們實際上並不關心小馬本身,並不理解小馬,他們做這款遊戲更像是在完成任務式的做項目。他們開始討論技能樹和復雜的遊戲玩法,這時候作為研發主管之一的Matt Hall看不下去瞭,他拿瞭一張小女孩的照片,不知道是從哪本雜志上剪下來的,這個女孩大概10歲左右,他隨後把照片貼在瞭墻上並且說:

“這是Amanda,我們來認識一下她,Amanda並不關心深度的技能樹,他隻在乎小馬,她希望每天能給它喂食、撫摸。”

從那之後,如果有一個比較困難的決定需要處理,不管是策劃、美術、遊戲方向還是任何東西,Matt都會指著墻上的那幅照片:Amanda想要可升級的馬鞍嗎?不,她並不想要。

對於這個故事,Matt表示大部分內容都是真實的,不過有些細節是被誇大瞭的,那個圖片裡的女孩並沒有具體的名字,或者說有,但時隔多年已經被他所忘記。他說,團隊並不希望做深度的技能樹,但是希望做一大堆很傻的事情,這些東西都是一個喜歡小馬的女孩兒不感興趣的。

而且他表示,這種做法實際上非常有用。

這隻是一個創意原型的過程,這促使Matt Hall形成瞭他的第一條遊戲研發規則,如果你不能給特定的一個人做遊戲,哪怕隻是讓一個人真正的熱愛它,那麼項目的意義何在呢?如果你都不能讓一個人熱愛自己的遊戲,那麼它應該存在嗎?

當然,Matthew Hall有很多遊戲研發方面的法則,以上提到的隻是其中之一,如果你想要做遊戲,而且足夠聰明,那麼這些規則都是可以作為參考的。

規則1:給某一個人做遊戲(讓遊戲有存在的意義)

身形瘦削、說話溫和的Matt Hall是《天天過馬路》的創作者之一,這款遊戲的名氣相信不用多說。在擁擠的手遊市場,我們可以看到各種類型都有很多作品發佈,如果把App Store比作是樂透,那麼Matt Hall就是最幸運的人之一。

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在他發佈的7款iOS手遊當中,5款達到過(美國下載榜)第一名,也就是說,出大作的成功率71%。

作為一個獨立開發者他是如何做到的呢?Matt Hall並不喜歡談數據,或者市場營銷,他隻是負責創造瞭《天天過馬路》的兩人團隊之一,也是《吃豆人256》核心創作團隊成員之一。

對於習慣瞭為數百萬人做遊戲的人們來說,他的第一條規則可能是難以接受的:為一個人做遊戲。

你沒看錯,這裡說的並不是某個用戶群,也不是某個年齡段的所有人,隻是單個的一個人。找一個真正存在的人,考慮他喜歡什麼,不喜歡什麼。

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Hall說,“《吃豆人256》就是給Toru Iwatani做的”,也就是最初版《吃豆人》的創始者,所以這是一個很好的選擇。

當你為特定的一個人做遊戲的時候,Hall認為,隻要你朝著一個目標思考,通常都可以做出讓很多人喜歡的作品。“在嘗試為一個人做遊戲之後,隨後我開始擴大一點點范圍,隻要不破壞一個人喜歡的東西,我就覺得是滿意的”。

當有人問Matt研發相關建議的時候,他的第一個問題通常是:這個遊戲是給誰做的?“如果他們的答案很籠統,那麼…”

雖然話沒有說完,但很明顯,這意味著你的遊戲不值得一玩。他還說,“如果有機會,我希望為Notch做一款遊戲,我有這個打算,我知道他喜歡復雜的系統,我知道他喜歡《地牢守護者》,你可以從《我的世界》和他創作的其他遊戲裡看到這些。”

規則2:觀看人們是如何玩遊戲的

Matt Hall曾為他的女兒Penny做瞭一款遊戲,但還沒有完成,或許這將是他最具挑戰性的項目之一。

Penny很早就開始玩遊戲瞭,用Hall的話說,“他在學會走路之前就已經能夠滑屏解鎖瞭。”也就是說,之前他需要貼在墻上的Amanda,如今有瞭真正存在的人。這對於他過去5年的研發有很大的幫助,他說,為瞭給女兒做一款遊戲,他從未停止學習。

Hall熱愛紙牌遊戲而且願意和女兒分享。但唯一的問題是:紙牌遊戲通常需要一個失敗者,但Penny不喜歡失敗的感覺。

當一款遊戲快要失敗的時候,她會立即關閉遊戲並且把手機放到一邊。即便是Wii U平臺非常成功的《馬裡奧卡丁車8》和《超級馬裡奧兄弟》,每款遊戲她也隻玩瞭一個小時。

Hall說,“但她在《Pocket Creatures》遊戲裡投入瞭600個小時”

實際上,大多數更年輕的玩傢們並不一定像核心遊戲玩傢那樣喜歡挑戰,也不一定喜歡一次投入特別長的時間。他笑著說,“街機上的吃豆人,如果你能連續玩90秒都是幸運的,我非常清楚地記得自己因為特別難通關的遊戲而抓狂的情形,直到很容易完成才算結束,而這種習慣的玩傢如今太少瞭。”

“2012年的時候有人寫郵件告訴我,遊戲為什麼結束瞭?我才剛剛開始找到感覺就通關瞭。”

對於《天天過馬路》來說,雖然每局遊戲時間都不長,但實際上玩傢們並沒有真正意義上的失敗,因為你沒有任何損失,結束之後可以立即重新開始。

規則3:始終準備改變

Matt說,“最大的一件事就是,我一直都在變化。有很多種方式可以把事情做的更好”。

Matt之前所在的Tantalus雖然也做自己的IP,但更註重於做外包項目。他說,“我很早就接觸休閑遊戲瞭,之前都是玩復雜的遊戲,比如《地牢守護者》,但當Popcap的作品出來之後,我很快就開始玩休閑遊戲”。

當時他向Tantalus的同事們展示該遊戲,很少有人感興趣,因為這傢工作室有自己的模式,而且未來還會繼續如此。

Hall努力嘗試適應改變,哪怕是自己不那麼認可。“免費遊戲隨後開始流行,這或許是很長時間以來我看到最大的變化之一。一開始我對於這個模式很猶豫,因為我自己本身喜歡在遊戲上消費,我喜歡逛實體遊戲商店、挑選自己的遊戲,然後投入12個小時通關。我喜歡這種擁有感。但對於開發者們而言真正需要瞭解的是,當發生這種重大改變的時候,它一定會影響到遊戲玩傢們的習慣。”

所以《天天過馬路》采用瞭免費模式,但它的免費是不同的,你消費並不能實現pay-to-win,能夠購買的大多都是裝飾物品。他說,“那些不願意適應的人們會遇到麻煩,因為他們可以清楚的看到人們的習慣發生瞭變化。所以適應新事物是好的,即使你並不真正的喜歡它們,也必須接受現實並且做出改變”。

規則4:接受你的失敗

在Matt Hall做的7款iOS遊戲當中,隻有2款沒有達到第一名,其中一款遊戲叫做《ZONR》。他說,“ZONR做的不是特別好,這款遊戲加入瞭非常奇怪的學習曲線”,這款遊戲是為一個美術師而打造的,但他並沒有親眼見過這位美術傢,所以遊戲設計過程出現瞭很多的問題,Matt並沒有太在意,而是堅持把遊戲做出來瞭。但結果並不如人意,甚至連研發成本都賺不回來。

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“他說,到最後我甚至無法把《ZONR》推向公眾,因為它是免費的,意味著我幾乎是一分錢也收不到,但真正喜歡這個遊戲的人給瞭很高的評價,所以這對我而言也算是成功。”

規則5:做世界級的開發者

Matt說,“很多時候我給想做手遊的開發者的建議是,如果你的遊戲看起來不如《奧多的冒險》,想想為什麼?”

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做遊戲是困難的,做一個成功遊戲更難。Matt承認他是幸運的,而且他認為每一次重大的變化,雖然是少數案例,但他希望玩傢們至少可以通關遊戲。你不需要很高的項目預算,不做無法控制的的事情。

Hall解釋說,年輕開發者們常犯的一個錯誤是,找朋友幫忙或者參考。然而你的遊戲往往是在全球發佈,如果想獲得這麼大的用戶群,意味著必須從全球化考慮。

遊戲業是一個競爭激烈的市場,尤其是Steam平臺,“我認為澳大利亞開發者在這方面做的很好,比如《命運之手》以及《滑雪大冒險2》就取得瞭全球性的成功”。他認為,Steam平臺小團隊爆發的階段已經成為瞭歷史,雖然偶有意外,但大多數情況下都是需要投入大量未知的資源和努力。

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