大IP《長城OL》讓玩傢不再瞧不起頁遊?

眾所周知,墨麟集團從15年開始便進行企業重心轉移,集中火力進攻手遊市場,然此番攜手張藝謀年底魔幻大作推出電影同名頁遊《長城OL》,究竟是重操“舊業”還是隱含玄機?

墨麟貴為頁遊研發當之無愧的龍頭一哥,創造過“十天破百萬,三十天破千萬,百天破億”的傳奇。然隨著頁遊市場萎縮和移動端興起,公司在15年全面加大手遊研發力度。

那麼新作僅為“錦上添花”之物嗎?據內部消息透露,《長城OL》研發及版權經費之高突破想象,無論開發或用時成本均為其他頁遊產品的數倍,立項之初便以“顛覆傳統,開創次時代頁遊”為首任,一番大手筆之下令人不得不產生諸多遐想。

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頁遊市場風光成往事,盤點核心玩傢“四大痛”

據2015年的《中國遊戲年度產業報告》研究分析:在2015年,中國網頁遊戲市場實際銷售收入為219.6億元,同比增長為8.3%,而在2014年,這個數值是53%。此外,另一項數據更表明“移動遊戲市場產值在2014年才剛剛超過頁遊,僅一年的時間,就變成瞭頁遊的兩倍還多”。

頁遊市場正在衰退,而究其根本,與玩傢脫不瞭幹系。

2015年,手遊市場“井噴”,帶走瞭不少頁遊和端遊的“遊離玩傢”,與此同時,頁遊的核心玩傢卻沒有本質上的增長。是什麼讓玩傢給瞭頁遊一個“大寫的拒絕”?

大致可歸為以下幾點:

一 暗示性廣告“套路”昭然若揭

“老婆不在偷著玩””一刀9999級““油膩師姐”等頁遊小廣告司空見慣,算是投瞭部分中低領男性用戶的喜好。然而連天神互動CEO石波濤也表示,“用這些手段已經沒什麼用瞭,對核心的頁遊用戶來說,隻有遊戲內容才能打動他們”。

二 放眼望去頁遊“換皮不換肉”

“簡易點擊”和“無腦掛機”是對頁遊的傳統認知之一。但是,玩傢需求在逐步提升,手遊玩法也越發“重度”,玩法做不出任何本質改變的情況下,頁遊玩傢很容易便被剝離出去。

三 “強化商城”盈利模式已玩壞

市面上過9成的頁遊帶著“毫不遮掩”的商業氣息,攜帶著一大波“理財”“首充”“VIP”等功能頻頻彈窗“騷擾”玩傢。事實上,遊戲市場日趨飽和,花錢少玩法新的“良心”遊戲呼聲漸高。

四 IP置換和明星代言無誠意

近年來,影視作品攜帶同名頁遊造勢已然不是什麼新手段,但大部分的產品卻是換湯不換藥。頁遊研發費用和時間成本低下,很容易就為影視和遊戲兩方短時間內快速“圈粉套錢”達成共識。

兩年研發6千萬成本:《長城OL》開創次時代頁遊

“《長城OL》研發瞭兩年,投入的研發經費已超過6000萬,成本是公司其他產品的好幾倍,我們真的賭不起IP效應,也不敢玩傳統套路”,伴隨《長城OL》年底問世,墨麟相關團隊頗有一絲“不成功便成仁”的意味。

在頁遊研發普遍“避重就輕”的大環境下,《長城OL》這步棋走的頗險。眾所周知,墨麟董事長陳默貴為業內外知名的金牌制作人,《長城OL》灌註瞭他相當多的心血,實則到瞭自己人都眼紅的地步。近幾年,陳默頻頻被推上媒體的風口浪尖,儼然一幅韜光養晦、伺機而動之態,而《長城OL》極有可能是鋒芒畢露之筆。

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從已曝光的產品信息可知,除瞭ARPG核心基礎以外,遊戲內置瞭諸多頁遊甚至是端遊前所未聞的玩法和功能,如:實時天氣系統感受四季萬象之變化;X+動態引擎模擬物理動作感受真實打擊感;策略式多階梯次PVP與豐富PVE相結合,玩傢可以在所選職業基礎上進行百種技能組合搭配;獨特幫會聯盟、結拜等交互系統等等。

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相較於傳統頁遊,《長城OL》的模式可能更偏向端遊。在其中,玩傢幾乎看不到掛機式玩法,需要手動打怪過劇情,組隊下副本;遊戲中首次設計瞭類似ARPG裡的翻滾鍵,玩傢合理利用翻滾可以躲避BOSS技能;還有捕快、遊俠、刺客等身份玩法以及考驗技術操作和技能理解的PVP等等,而更多的玩法特色隻怕要等產品發佈方可一一知悉。

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仿佛是要再一步印證墨麟在頁遊行業中的地位和影響力,陳默團隊表示,頁遊市場將會因為《長城OL》發生翻天覆地的變化。從前文知悉,《長城OL》不僅秉承瞭頁遊無負載無限制的優點,同時延續瞭端遊重度玩法,相關從業者更是為其冠以“開創次時代頁遊之作”的贊譽。而陳默團隊也表示,在《長城OL》不會有傳統頁遊的收費盈利模式,其為打造“大生態綠色交互頁遊”而生。

誠然,顛覆一個行業的普遍認知並非易事,而《長城OL》也許可以給出一個方向。

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