大多數玩傢都不通關遊戲:設計師該怎麼辦

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/我的看法是,作為一個遊戲設計師,在為遊戲創作結局的時候往往比其他環節有更大的自由度。

首先,遊戲到底要不要結局都完全取決於你自己。不想增加結局?沒關系,遊戲是循環的,如果你想要終結它,那麼你會發現很多人都這麼做。沒有人真正‘完成’過撲克或者足球遊戲。

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但對於有結局的遊戲而言,僅有很少一部分玩傢見到過你設計的結局,不管是從行業還是文化角度,我們仍對此困惑不解。對於遊戲的低完成率我們感到不解,而未完成結局的玩傢們在退出遊戲的時候並不會考慮這會讓研發團隊茫然。

然而,在任何一款遊戲裡,玩傢們都可以在他們想要退出的時候停止遊戲。這並不是什麼壞事,反而對開發者們來說是好事,因為這就是遊戲設計的一部分。而且,如果你學著不再去擔心讓開始遊戲的人走到遊戲結尾,就會在設計遊戲結局的時候感到前所未有的如釋重負。

然而問題是,你將如何使用這種自由呢?

在1990年代後期的幾年裡,我和一個很古怪的朋友Dylan住在一起,他是一個喜歡吵吵鬧鬧的人,熱衷於劍和戲劇效果,還有收集體驗,他同時還是熱心的新玩傢。Dylan每年或許都會玩十幾甚至上百款遊戲,而且這是在互聯網普及之前的事情,所以他的遊戲大多數都是從零售店裡買的。但是,雖然他涉獵很廣泛,但我很少看到能有一款遊戲讓他投入一小時以上。他總是買遊戲、嘗試、喜歡,然後永遠放到瞭一邊。甚至是《暗黑1》他都隻玩瞭一小時左右。更加奇怪的是,他總是對自己購買的遊戲感到滿意,從來不會因為沒玩到結局而覺得買虧瞭。

但在電影或者書籍方面,Dylan從未如此。通過Dylan奇怪的遊戲方式,我知道瞭玩傢喜歡遊戲並不一定非得是在通關之後。

並不算什麼壞事

據CNN去年的一篇文章顯示,實際上隻有10-20%開始遊戲之後的玩傢玩到瞭結尾。毫無爭議的是,如果我們看到通關率超過瞭30-40%,那麼就會對研發團隊進行褒獎,因為這樣的數字意味著我們做出瞭非常具有吸引力的內容,而且整個遊戲體驗也十分流暢,但實際上很少有遊戲可以達到這個水準。

之前看到一個作者的文章這麼說道:“我們停下來思考一下,在年度遊戲(Red Dead Revolver)的每10個玩傢當中,僅有1人真正完成瞭遊戲。怎麼會這樣呢?難道評價如此之高的遊戲不應該有很高的參與度嗎?如此之低的完成率該怪誰呢?開發商還是玩傢?或者,難道是我們的遊戲文化有問題?”

所以按照上面的評論來說,玩傢們未完成遊戲是一件壞事。

然而,玩傢們在遊戲中途退出遊戲並沒有什麼錯,這是遊戲本身的特點之一。

我從未完成原版的《生化奇兵》,但它仍是我非常喜歡的遊戲之一;《Grim Fandango》也從來沒有完成過,但我很確定它作為遊戲設計討論是一個非常好的案例,很多遊戲,盡管從未完成,但它們仍舊讓你覺得有趣。還有很多遊戲是根本沒有結局的,比如大多數的街機遊戲和大多數的MMO遊戲都沒有真正結束的時候,《模擬人生》沒有結局,撲克遊戲、象棋和足球等遊戲都沒有真正意義上的結局。

實際上,大多數存在最久的遊戲往往是按照從不需要完成的思路來做的,一個數獨會指向另一個,一直無窮無盡。在遊戲設計方面來說,給你的遊戲增加解決很明顯是選擇性的,這取決於設計師的決定,所以,我們為什麼對遊戲完成率不到20%而惴惴不安呢?

遊戲並不是電影,不用劇終散場

我相信人們對於不同形式的媒體有著共同的看法,比如看電影的時候中場退出、播放電視節目的時候停止觀看或者閱讀一本書的時候中途放下,都會讓人覺得不太情願。

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然而當有人停止玩遊戲的時候,可能原因是很多方面的,比如“我也想玩,但實在是太好時間瞭”、“一開始很喜歡,但後來變得越來越繁瑣,這不適合我”、“非常喜歡這個遊戲,但不喜歡遊戲裡的環境,所以要離開遊戲”、“我的好友不玩瞭,繼續下去沒意思瞭”。

以上這些情況都不一定是遊戲設計師的問題,和娛樂一樣,遊戲很大程度上也是一種生活方式,如果一款遊戲不適合某些玩傢的生活需求,他們就會放下不玩,這並不是什麼悲劇,這本來就是遊戲設計的自有功能之一。

所以,沒必要對遊戲完成率低而內疚,也不必追求99%的玩傢都等到結束的那一刻。相反,我們不妨看看如何充分利用這個現實。

逆向思維

超過半數的玩傢都不會完成遊戲,你一開始就知道這個事實,所以不妨把它當作遊戲設計限制,這對於你來說意味著什麼呢?

首先:你的遊戲內容越深度,玩傢就可能獲得更多的樂趣。他們已經進入瞭遊戲,或者購買瞭遊戲,至少你已經贏得瞭一部分玩傢的支持,他們可能想要看到的是你還有什麼內容可以提供。

其次:由於你的制作人和其他團隊成員都知道瞭這個事實,他們知道在遊戲結局方面投入的大量時間最終隻有很少一部分人看到,所以就可能會因此調整研發時間分配,這樣你們就可以嘗試更多瘋狂的想法。如果遊戲有瞭結局,玩傢們就會有所期待,把你展現的所有東西都當成是獎勵,而你的制作人卻看不到這個事實。

第三:玩傢們自己也知道很少有人能夠通關,因為他們自己都很少這麼做。每個玩傢都至少有幾個未完成的遊戲。如果他們決定完成整個遊戲的話,最好是對他們的行為表達贊賞

坦白直接

對此,我隻有一條建議:那就是告訴他們真相。不管是你心裡想的是什麼,也不管你最開始為瞭什麼做這個遊戲,都要做到誠實,無論如何都要投入時間講清楚你的遊戲是什麼,告訴玩傢盡可能多的事情,以最佳的方式,創造一個讓他們能夠記住一些事情的遊戲世界。(本文英文作者育碧創意總監Jason VandenBerghe)

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