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Gamelook報道/任何娛樂行業想要成功都需要依賴合作,這一點在遊戲業尤為真實,如今,創作、發佈和運營遊戲的一系列規則讓團隊工作變得比以往任何時候都重要。個人的出彩表現仍舊是可能的,但這通常都是偶然現象。最近,GamesIndustry評選出瞭2015年度人物榜,當然,其中的幾個都是工作室的形式出現。以下我們來看看都有哪些人入榜、理由是什麼:
《天天過馬路》開發商Hipster Whale
對於Matt Hall和Andy Sum來說,2015年的開頭就非常好。他們兩人在一個開發者會議期間用無聊的時間做出創意、並且在幾個月內完成研發的簡單手遊表現很不錯,不誇張地說,《天天過馬路》的表現非常成功。
在今年年初的時候,很多人認為2015是獨立開發商的重大轉折期可能會出現獨立遊戲研發領域的蕭條,然而,這兩名澳大利亞開發者在他們好友Ben Weatherall提供美術創作的幫助下完成瞭研發,在發佈的前兩個月內,《天天過馬路》的廣告收入突破瞭100萬美元。不管是Hall還是Sum,他們都沒有想到可以獲得這樣的收益。Hall在該遊戲下載量突破4000萬次的時候表示,‘我們不想把工作室做大’,就在6周之後,100萬美元的收入變成瞭1000萬美元。
《天天過馬路》的總收入是多少我們隻能猜測,但這種程度的表現足以讓Hipster Whale被認可為成功開發商。Hall和Sum希望做一款讓人們熱愛並且希望分享的免費遊戲,但似乎玩傢們並不這麼想,因為很多人在點擊屏幕之後選擇瞭付費購買皮膚。沒有消耗品、沒有復活收費選擇、沒有用額外的資金改變遊戲玩法,所以,該公司的手遊是2015年(發佈)的手遊產品中最成功的作品之一,而且給這個三人團隊帶來瞭巨大的收益。
對於仍舊不確定免費模式的開發商們來說,對於那些覺得手遊已經不適合小團隊進入的反對者來說,《天天過馬路》和Hipster Whale都是例外,也直接證明瞭‘獨立遊戲末日’論的荒謬。
《火箭聯盟》開發商Psyonix
《火箭聯盟》的開發商Psyonix位於美國加州,該公司的故事可以說是非常令人印象深刻的。工作室創始人Dave Hagewood的職業生涯豐富多樣,他做過裝卸工人,也為虛幻引擎做過很多的Mod,並且還獲得過Epic的官方贊助,隨後,這個Mod成為瞭一款真實的遊戲,也就是2008年發佈的PS3遊戲《超級雜技火箭動力戰鬥車(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)》。
這款遊戲的產生就是個意外,當Psyonix團隊決定增加足球玩法的時候,該遊戲本來還隻是打算作為一個自動戰鬥遊戲推出。但這個功能的加入為《火箭聯盟》提供瞭簡單的玩法和非常直觀的樂趣,加入瞭很多荒唐但卻非常精彩的吸引力。
《火箭聯盟》不僅取得瞭好評,還獲得瞭非常出色的銷量,即便是你不喜歡足球、也不喜歡競速遊戲,該遊戲仍很可能獲得你的註意力。
前任天堂總裁 巖田聰
今年7月份的時候,任天堂前總裁巖田聰在他55歲的時候離世。雖然業內一直都知道他在和病魔作鬥爭,但他的死仍然讓很多人震驚。隨著巖田聰的故去,任天堂的一個時代結束瞭。在2002年從山內傢族接過總裁位置之後,他把任天堂推向瞭新的時代,推出瞭DS掌機和Wii主機。雖然這些平臺一開始的時候被人認為是滑稽的,但最後卻成為瞭非常成功的的產品,把該公司的市值推向瞭有史以來最高的水平。在Gamecube之後,任天堂再次找到瞭屬於自己的方向,該公司成為當時的領導者與巖田聰的領導以及他推出的獨特而創新的產品息息相關。
不管是好還是壞,巖田聰都是任天堂的代表人物,他推出瞭Nintendo Direct視頻與粉絲和股東們交流。但作為日本主要公司的負責人,股東們對於任天堂利潤持續的下滑也變得越來越沒有耐心,特別是Wii U和3DS沒能達到之前產品表現的情況下。在他最後的一年裡,一些投資者甚至質問病情對於他的領導能力有多大的影響,但巖田聰始終保持紳士風范,真誠、有禮貌而且可愛。
在他離世之後,不管是任天堂還是繼任者都面臨大量的問題,隨著Wii U的持續表現不佳,任天堂能否再展雄風?該公司能否在手遊市場取得成功?但無論如何,巖田聰的很多決定在相當長一段時期內都有持續的影響。
《巫師》系列開發商CD Projekt
幾個月之前,有傳聞稱EA提議收購CD Projekt Red,但很快CEO Marcin Iwinski就否定瞭這種謠傳。有這樣的說法其實並不奇怪,因為該公司最具影響力的作品《巫師3:狂獵》非常地成功,6周的銷量就突破瞭600萬套,實現瞭前兩款作品6年都達不到的記錄,該公司的半年收入幾乎增長瞭600%,凈利潤從100萬美元增長到瞭6000萬美元。
坦白地說,2011年的《巫師2》就可以看出CD Projekt的未來,不管是遊戲持續更高的收入表現,還是該公司決不妥協的態度,都讓該工作室出類拔萃。Marcin Iwinski在接受采訪時表示,‘隻有開發者自己才能改變他們的現狀’。
傳奇遊戲制作人小島秀夫
我們在2015年聽到瞭很多有關小島秀夫的消息,很多是和《MGS V》相關的。畢竟,一開始的時候他就說瞭,《MGS V》是他最後一次參與該系列的創作。其實,在過去的15年裡,他不止一次這樣說過,但是,和很多‘狼來瞭’的故事一樣,小島秀夫最終還是告別瞭《MGS》系列。
三月份的時候,Konami宣佈該遊戲不久,就有傳言稱小島秀夫和發行商管理之間出現瞭矛盾,Konami把他的名字從營銷以及盒裝美術上去掉,取消瞭Kojima Production網站和Twitter帳號,這位知名制作人也缺席瞭很多推廣活動。
9月1日發佈之後,該遊戲取得瞭成功,但小島秀夫與Konami之間的關系並沒有因此而緩和。就在10月份,New Yorker報道稱兩者已經決裂,他的非競爭協議也在當月到期。令人好奇的是,Konami的反應是小島秀夫在度假,但前不久該公司還阻止他參加The Game Awards的年度頒獎。
隨著小島秀夫的正式離開,《MGS》系列在沒有創作人的參與下會如何發展?明星制作人對於大作的價值到底有多大?這些都成瞭需要時間來證明的問題。
The Chinese Room工作室主管Jessica Curry
Jessica Curry是獲得瞭BAFTA提名的作曲傢,她創作的遊戲音樂達到過iTunes音頻銷售榜首,與皇傢歌劇院、威爾士國傢劇院、英格蘭藝術委員會、PRSF、Prix Ars Electronica以及皇傢藝術學會都有合作,她曾是The Chinese Room遊戲工作室的共同創始人兼工作室負責人創作過非常獨特的遊戲。
但很多業內人士聽到她的名字是因為一封公開信,由於疾病纏身,她不得不辭去The Chinese Room管理者的職位,隨著病情的惡化,她不得不離開遊戲行業。當然,並不隻是病情,她在信中還提到瞭與一傢發行商合作時受到的不公平待遇,而且她作為一名女性,在遊戲業內的認可度也並不高。
Jessica Curry成為年度人物並不是因為她不得已退出瞭遊戲行業,而是她參與過的遊戲,為行業做出的貢獻讓人無法忽視。