墨麟陳默:頁遊2.0開啟網遊“無端化”時代

“現在市面上現有的頁遊,不足以滿足玩傢越來越重度的需求,無論是畫面、玩法、交互,我們都需要更精品化的遊戲”,墨麟CEO陳默如是說,“頁遊即將進入2.0時代,從畫面、玩法、劇情上做到媲美2D/2.5D精品端遊大作,引領端遊進入‘無端化’的時代。”

行業技術發展漸緩 借產品力革新行業

自從5年前一手創辦墨麟集團以來,陳默和他所帶領的團隊憑借《風雲無雙》、《大鬧天宮OL》和《魔龍訣》等頁遊曾創下瞭“10天破百萬,30天破千萬,100天破億”的流水奇跡,一舉成為中國頁遊市場的龍頭,陳默本人更貴為行業內外知名的金牌制作人。

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《2015年中國遊戲產業報告》指出,去年中國遊戲規模的同比增長率為22.9%,端遊的同比增長僅為0.4%。同年公佈的財報數據表示, 騰訊、網易兩傢占國內端遊市場份額的50%左右。而盡管如此,網易每年上線的端遊新品也僅僅維持在三款左右。陳默表示,如今端遊市場騰訊網易寡頭壟斷的格局難以動搖,新品研發數量下滑,這意味著整個行業的技術發展進入瞭緩慢成長的階段——而這,正是頁遊迎頭趕上的機遇。

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《2016年上半年中國遊戲產業報告》指出,上半年中國遊戲用戶達4.89億人,而端遊和頁遊的用戶分別為1.38億和2.79億人。從市場的大盤來看,頁遊研發仍有充足的空間進行產品上的革新,首先是提升頁遊產品的整體水平,同時向端遊市場靠近。

“在頁遊產品的佈局上,有三個通病。一是商業化收費嚴重,有的玩傢一進來,充瞭大量的錢,橫掃全服,這對於玩傢中的大多數而言是一種很差的體驗;二是玩法同質化嚴重,能讓人眼前一亮的新的遊戲體驗非常少;三是生命周期短,給玩傢留下的印象是,我本周充錢還有人一起玩,到下一周就沒人瞭,就開始合服瞭,體驗非常差。”除此之外,陳默還提到瞭近期公佈的新產品《長城OL》。這款產品針對頁遊弊病,在玩法上借鑒精品端遊的社交生態,在畫面上采取全3D高精建模,在世界觀上基於張藝謀年度力作《長城》IP,進行瞭還原和再創作。此舉突破瞭頁遊,甚至是大量端遊對於IP的“快餐式”運作模式。基於產品品質,墨麟頗有打開新風口的想象空間。

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墨麟新品定義頁遊2.0 “無端“網遊時代或將到來

“遊戲2.0時代”最早由微軟、索尼等世界級電子遊戲開發廠商提出,代表著高度開放的遊戲自由。而此前的遊戲1.0時代,各大遊戲研發商同類型技術抄襲、同應用反復開發,導致瞭競爭白熱化,雷同網遊泛濫,行業整體停滯不前。如今,頁遊也迎來瞭同樣的“瓶頸時期”。

頁遊2.0時代是什麼?陳默表示,頁遊2.0的首要任務是使2D/2.5D精品客戶端網遊“便捷化”,在為用戶提供便捷進入模式的同時,做到畫面、玩法等整體體驗的革故鼎新。

作為墨麟2016年的扛鼎力作,《長城OL》將主要通過社交生態的打造,為整個行業帶來新的變革。

陳默指出,遊戲產品的生命力,更多的是基於社交,再精品的遊戲,也有生命周期,但能夠讓玩傢留下來玩幾年的原因,更多是因為玩傢與玩傢之間的感情、羈絆、愛恨情仇。《長城OL》的副本玩法需要玩傢抱團擊殺,需要有默契的配合;PVP玩法則更接近於國戰遊戲,玩傢每天遇到的對手以及對手的隊伍都會不同,從而戰略打法都不同,帶來的體驗會更多樣化。當玩傢通過合作和競爭形成不同的社交體驗,一個遊戲才會有較長的生命周期。

基於玩法的設計促使用戶之間有更多的交互和社交,這無疑是頁遊行業整體產品佈局的先例。

在《長城OL》,用戶將可以體驗隨機天氣系統和X+動態引擎打造的真實動態場景、模擬真實物理動作體會到拳拳到肉的打擊感,“20倍地圖”的設計更是可以讓玩傢盡情在遊戲中“大展拳腳”。在此基礎上,新作首提“打造全網唯一綠色頁遊”概念,不賣數值不無腦盈利,僅圍繞時裝、藥劑等不影響平衡的消耗品開發盈利。“玩傢是願意花錢的,但接受不瞭坑錢”。經過大量的數據調研及多年的產品積淀,陳墨此次親自帶領研發團隊,以次世代技術打造新品,並且在盈利基調上擁抱更為大眾化的玩傢群體,在態度上體現瞭革新的決斷力。

也許,外界對頁遊發展仍存在諸多質疑,然而陳默似乎並不在意。可以說,在墨麟創始之初,他便一直在頁遊精品化的道路上默默耕耘。對於他和墨麟來說,一步一個腳印,穩中求變,靠品質和技術超越才是企業生存的正解。

墨麟新作究竟會帶來什麼樣的驚喜?網遊“無端化”將開啟時代的新潮流?或許,陳默和它的團隊會給出一份滿意的答案。

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