報告:策略和RPG類占美國手遊總收入30%

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Gamelook報道/雖然移動應用市場的競爭越來越激烈,但機會仍然很大。比如,新智能機用戶首周安裝遊戲的數量比其他任何類別的應用都高很多。想要在日益擁擠的手遊市場立足,移動遊戲發行商們需要瞭解這個市場的機會和風險,這些數據還可以幫助手遊開發商衡量應用是否成功,並且找到可以提高的領域。最近,移動應用市場分析公司SurveyMonkey在新發佈的報告中介紹瞭美國地區的手遊下載、使用率和額參與度、收入以及市場份額等數據:

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需要註意的是,報告中的遊戲歸類都是根據發行商定義,比如CoC是動作和策略類遊戲,《糖果傳奇》則被劃分在瞭街機和桌遊類別。

手遊下載數據

在談到手遊業務的時候,發行商們通常會先從下載量開始說,畢竟所有的手遊行為和數據都要從下載量開始。

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各類手遊每月下載量排名

從數據來看,街機和動作手遊是下載量最高的類別,幾乎是其他類別的2倍之多。不過遺憾的是,我們目前掌握的數據無法斷定為何某些類別的手遊下載量比其他更高。雖然下載量有一定的重要性,但不要隻根據下載量就妄下結論,因為其中的影響因素包括付費購買、口碑傳播、合作推廣、被推薦以及更多因素。不管是遊戲設計還是偶然,這些因素對於不同遊戲類別有著不同程度的影響力。另外還有供求因素,比如某一類的遊戲數量特別多,所以總體下載量比其他類別高。另外,下載量主要集中在少數遊戲中,所以有些競速遊戲帶來的下載量比街機遊戲更高。也就是說,這個下載類別排名主要說明的問題是哪些應用類別更受歡迎,這方面來看,動作和街機手遊吸引瞭大量用戶群。

移動遊戲用戶數據

有瞭下載量是不錯的開始,但想要獲得不錯的收入,你需要大量的活躍玩傢,他們按照一定的頻率參與到遊戲中。

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各類手遊MAU排名

MAU數據主要指的是在30天內至少登陸過一次遊戲的玩傢數,和隻關註安裝量的下載數據不同的是,MAU衡量的是有多少人真正使用遊戲應用,所以相對下載量來說,更能反映用戶行為。
美國地區活躍用戶最多的五個類別分別是街機、冒險、解謎、動作和模擬類。

雖然街機類手遊在下載以及MAU方面的排名都很高,但實際上下載量和活躍用戶之間並沒有直接的關系,換句話說,即便是有很大的下載量也並不能保證帶來非常多的活躍用戶。不過,樂觀點來看,至少大量的下載有瞭更大的潛力。

如果你的遊戲是通過廣告獲得收入,那麼用戶投入的時間越多就會越好,因為這意味著他們有更多的機會觀看廣告。

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每月投入時間排名

解謎遊戲是美國用戶參與度最高的手遊類別,平均每活躍用戶每月投入的時間是105分鐘,最優和最差的區別很明顯,比如教育應用,平均時間隻有18分鐘,也就是說,用戶在手遊中每月投入的時間是教育應用的5.7倍。

值得註意的是,盡管街機遊戲在下載量和MAU方面的表現都不錯,但它在用戶時間投入方面比解謎類低瞭44%。解謎遊戲在玩傢每月投入天數和每天投入時間方面都是最高的(分別是9.2天和11分鐘27秒)。賭博遊戲玩傢平均每月投入9.3天,但平均每天投入的時間隻有4分42秒。教育遊戲玩傢每月參與的時間平均為3.4天,但每天投入的平均時間是5份23秒。

手遊的參與度根據遊戲類別和玩傢群的不同也有比較大的差異,即便是同一個類型的遊戲,玩傢參與度也會因為不同的參與方式和玩傢類型而有所差別。最投入的玩傢每月在他們的智能機上投入數十個小時時間,但大多數的手遊平均參與度都達不到這個水平,你們可以從以下圖表中看出的是,大多數的手遊玩傢平均每個月投入的時間不到一小時。

對於手遊開發商們來說,這就意味著你不僅要提供大量的內容給核心玩傢消耗,還要在短時間裡提供一個有趣的核心玩法,這樣大多數的手遊玩傢都可以參與其中。

手遊收入數據

手遊收入主要是通過IAP獲取,雖然這些排名並不包括廣告收入或者直接合作的收入,但它仍然可以反映手遊市場大多數的收入分配。

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收入排名

整體收入方面,策略和RPG占據瞭最大比例,兩類遊戲占手遊總收入的30%。而且,這兩類遊戲收入高並不是因為下載量大、使用率或者參與度高,接下來的一部分內容你可以看到,策略和RPG遊戲內容在對活躍用戶進行貨幣化方面做的很不錯。

雖然DAU和收入並不是正比關系,但瞭解哪些類別的手遊平均每個活躍用戶帶來的收入最高卻是值得參考的,也就是ARPDAU。單個活躍用戶在你遊戲中帶來的平均收入也是非常重要的,這個數字越高,意味著你需要實現收入目標所需要的用戶量就越少,這也是手遊發行商為什麼把ARPDAU作為衡量貨幣化效果的重要數據。

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ARPDAU排名

平均來說,RPG和策略遊戲平均每個DAU用戶帶來的收入比其他手遊類別多2倍,你的收費可能根據遊戲設計有很大差別,但這兩類遊戲似乎貨幣化效果非常不錯。

手遊類型市場份額

總的來說,這些類別是美國地區下載量、用戶量和收入方面最高的,需要註意的是,冒險遊戲、動作遊戲和解謎遊戲在三個方面表現都很好。

2016年7月份美國下載量排名前五的類別分別是街機(6310萬)、動作(6150萬)、解謎(3550萬)、模擬(3410萬)和冒險遊戲(3180萬);MAU最高的分別是街機(8070萬)、冒險(6980萬)、解謎(6450萬)、動作(6100萬)和模擬(5650萬)遊戲;收入最高的五個類別是策略(1.944億美元)、RPG(1.622億美元)、冒險(1.141億美元)、動作(9780萬美元)和解謎遊戲(9280萬美元)。

這些數據可以告訴我們什麼?

1.下載量並不能保證帶來活躍用戶、參與度或者收入。沒有任何一個遊戲類別可以達到所有榜單的冠軍,這一點更加確認瞭下載量並不等於真正的玩傢,所以付費購買用戶並不一定可以帶來好的結果

2.冒險、動作和解謎遊戲最受歡迎。冒險、動作和解謎遊戲類別在下載、MAU以及收入方面都在前五名以內,意味著目前這三類遊戲的受歡迎度很高。此外,三個類別的參與度和貨幣化水平都屬於中上。當然,每一款手遊的成功都離不開其遊戲設計和用戶購買策略,但在提高手遊成功率方面,研發一款這個三個類別當中的一個並不會有太大的損失。

3.RPG遊戲和策略遊戲的貨幣化能力出眾,但競爭激烈,像CoC、《雷霆天下》和《戰爭遊戲》這些策略與RPG遊戲在ARPDAU方面的數值最高,這些遊戲也經常主導收入榜單,這兩類遊戲在美國地區平均每天的收入超過1000萬美元,但同時需要註意的是,這兩類遊戲的競爭很激烈,尤其是在用戶購買方面,所以高收入是建立在高投入基礎上的。

4.音樂、益智小遊戲或者教育遊戲並不值得大多數開發商投入。從各種手遊數據來看,這三類遊戲的表現都不怎麼樣,在玩傢當中的接受度不高,不僅下載量低、收入不理想,就連玩傢參與度也表現平平,貨幣化效果更差。雖然優秀的遊戲設計和市場營銷策略可以帶來很大幫助,但這些偏門類型是不值得很多人投入的。

5.不要忽略核心玩傢與休閑玩傢的需求。這兩種玩傢每周投入的時間差別很大,核心玩傢每周很多個小時,而休閑玩傢可能一個月還不到一個小時,所以開發商在設計遊戲玩法的時候需要兼顧兩種人群的需求,提供大量內容的同時,也要讓休閑玩傢可以獲得短時間體驗的樂趣。

手遊市場會變得越來越擁擠,但不得不說的是,這個市場非常大,Survey Monkey的數據顯示,37%的用戶隻要有30分鐘的空閑時間都會選擇玩遊戲。

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