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文/楊雨佳
摘要:本文將逐一淺析,目前大多數國產網絡遊戲尚不能傳承中華文化的問題所在,並就如何在網絡遊戲中傳承中華文化這一問題,有針對性地進行逐一探討。
一、前言
文化是一個民族血脈中跳動的精華。伴隨著人類不斷的社會實踐,文化傳承的媒介也愈加豐富多樣。遊戲作為第九藝術,兼具了文字的深奧,圖像的鮮明,影像的生動,音樂的魅力和虛擬現實的真實感。而網絡遊戲又在此基礎之上添加了社會的屬性,讓每一位玩家能夠自由地互動交流。由此可見,網絡遊戲完全可以作為21世紀新興的文化傳承載體,既多方面立體化完美地展現中華文化的無盡魅力,又在“潤物細無聲”中,對玩家產生潛移默化的影響。即通過寓教於樂的方式,把所要傳達的精神文化內涵,隱藏在網游內,在玩家遊戲的過程中,如春雨般,悄無聲息地滋潤著玩家的心田,以達到傳承中華文化的目的。然而,目前不少玩家認為幾乎所有國產網絡遊戲都只是光有軀殼,空虛無神。也正是如此,大多數國產網絡遊戲尚不能起到傳承中華文化的作用。到底是什麼抽走了國產網游的靈魂,讓坐擁泱泱華夏五千年文明,手握三國演義、西遊記、聊齋等豐富的文學素材的網游廠商做不出文化,讓本該肩負起傳承中華文化使命的載體失去功能?
二、現狀——“樂”不思蜀下的隱憂
問禪曰:‘頗思蜀否? ’禪曰:‘此間樂,不思蜀。 ’”
—《三國志•蜀書•後主傳》
2010年,中國網絡遊戲年度市場總額已達327.4億元人民幣,註冊用戶已達2.6億,中國網游市場已經成為全世界最富有“錢”景的網游市場之一,所謂“樂”便是指的此。而“不思蜀”便指的是,國產網游文化內涵卻並沒有隨著市場的壯大而豐富,鮮有能體現中國文化特色和價值觀的產品問世。面對文化內涵略顯單薄的國產網游,我不禁想向在金山銀山中“樂”不思蜀的網游廠商發出和當年《互聯網周刊》上的一篇文章的作者一樣的感慨:
“產業有了,文化在哪兒?”
下面,便就這一問題,“問診”國產網絡遊戲
三、問題與解決方案
1人才的缺失
故今日之責任,不在他人,而全在我少年。少年智則國智,少年富則國富;少年強則國強,少年獨立則國獨立;少年自由則國自由,少年進步則國進步;少年勝於歐洲則國勝於歐洲,少年雄於地球則國雄於地球。
—《少年中國說》
1)問題:少年就是國家的希望。同樣的,網游的專業人才培養也是決定中華網游未來的關鍵。據了解,目前國內尚無網絡遊戲專業的人才培養機制,而國內網游產業的過快發展又使得網絡遊戲人才缺口巨大,部分企業盲目招人。有些人,甚至對遊戲都不甚了解,甚至可能對這個行業不抱有熱情,就加入到這個行業裡來。這也造成了某些國產網絡遊戲的世界觀如漿糊般,是完全混亂的,文化背景被肆意地篡改著,或美其名曰“穿越”,或冠以“魔幻”等字眼來蒙玩家。如此一來,何談做出什麼深度亦或是作為傳承中華文化的載體?這對於在網絡遊戲中傳承中華文化是非常不利的。
2)解決:希望國家能夠建立相關的網絡遊戲人才培養機制,或是網絡遊戲專業,鼓勵歷史文化專業和各類文化專業的應屆畢業生加入到網絡遊戲文化產業中來,以填補國產網游文化缺失的漏洞,發揮網絡遊戲作為傳承中華文化載體的功能。
下圖為韓國網絡遊戲產業振興計劃,遊戲專業人才培養部分。從圖中我們可以看出,韓國已經建立了培養網絡遊戲人才的學校和遊戲專業2年制的正規教育。而如今的韓國遊戲產業在2010年創造了15億美元出口經濟效益,超過汽車工業成為韓國經濟的支柱,占到了整個韓國文化產業總收入的58.05% 。韓國網游的出口為韓國精神文化在全世界範圍內的傳播立下了不可磨滅的汗馬功勞,可以說這正是韓國政府重視網游人才培養的作用。
2迷途跑偏
我購買了“虛幻3”,替你們解決了90%的問題,後面你們只需要做完最後的10%就可以了。
——某知名遊戲公司總裁
1)問題:這是一個實例,但是絕不僅僅是一個個案,相信,這代表著不少公司高層的想法。在他們眼裡,技術是決定一款遊戲生死成敗最重要的因素。除此之外,不少人眼裡,網游並非是二十一世紀為大眾提供娛樂,承擔傳承中華文化使命的第九藝術作品。那隻是他們的工作,他們的生活來源。從某種角度上來說,這樣的網絡遊戲花費了很多人的辛勞,卻並沒有蘊含什麼價值。它只是一個由無數個多邊形組成的虛擬娛樂設備,一個技術堆砌的產物。
2)解決:在這個科技的飛速發展的時代,任何先進的技術都不可能禁得起時間的歷練,再先進的技術也會在較短的時間內被取代或複制,而成為過時的技術,泯然眾人。唯有如美酒般香醇的文化才能在時間的流逝下愈加醇香,不會被人復制,更不會被人超越,而不會只是如曇花一現般一時芬芳。中國網絡遊戲廠商及從業人員應該從國內其他文化創意產業的一些失敗案例上找到原因,吸取經驗教訓,舉一反三,靈活變通,改變目前對於網游的認識,重新審視自己身上的重任,在國家的領導之下,以弘揚和傳承中華文化為先,技術為次之,讓每一份付出都變得飽含價值,實現網絡遊戲真正的價值。
3毫無原則地迎合
大家都挑瘦的,加精(瘦肉精)的豬瘦的多,好賣,我們就養加精的豬
—雙匯瘦肉精事件
1)問題:國內網絡遊戲廠商為了迎合玩家,讓玩家更好地上手,發明了一系列世界領先的便捷輔助工具:自動尋徑系統,自動挂機系統,自動採集系統……而恰恰就是這種近乎全自動的系統讓國產網游難以傳承中華文化。玩家被“慣”得越來越“懶惰”。玩家開始變得懶得閱讀劇情,懶得彼此交流,懶得去細細體味其中的文化內涵。此時此刻,網絡遊戲儼然成了一份份完成情況統計單,而他們關注的,也不再是遊戲的內容,而只是那些自動系統的完成情況。這種毫無原則迎合玩家的手法無異於雙匯瘦肉精事件,養殖戶為了迎合大眾喜好,毫無底線的養殖加精豬的行為,讓整個行業陷入到惡性循環當中:網游越做越蒼白,玩家越玩越無腦。這也就導致了在網絡遊戲中傳承中華文化這條路,變得愈加崎嶇而又漫長。
2)解決:國產網絡遊戲廠商應立即停止這種為迎合用戶而自掘墳墓的行為,回歸網游的本真,用心構建每個虛擬世界,賦予用戶探索和思考的空間,培養回玩家享受遊戲,品味其中文化內涵的習慣。一款好的網游應像一本好書一樣,可以讓人們在遊戲之餘閱讀到其背後深厚的文化內涵,不再沉迷於遊戲中無腦的練級和殺戮。這樣的網游,會給人們特別是青少年營造健康、積極的虛擬世界氛圍,幫助他們了解中華文化,促進中華文化的傳承。這才是網絡遊戲應該發展方向。或許,這個過程十分艱難,無論是廠商還是玩家,彼此都會在短時間內感到很不適應。但是從長遠的角度上來說,這種做法不僅是兼有益於玩家和廠商的,更是有利於整個產業,有利於中華文化的傳承和發展的。
4一味地崇洋
原是羨慕這宅子的舊主人的,而這回接受一切,欣欣然的蹩進臥室,大吸剩下的鴉片,那當然更是廢物。
—《拿來主義》
1)問題:目前我們所經常見到的,所謂的“民族網游”大多都源自於外國網絡遊戲的經典設定。這不得不令人嘆惋。泱泱華夏五千年,多少經典著作,多少奇聞異事,卻鮮有人想到從老祖宗那裡尋求靈感,反而卻一味地去複刻我們原來的附屬國或者僅有幾百年曆史的大洋彼岸的國家所設立的規則。那方士,那道士,誰不知道就是對應著牧師,法師呢?中華文化何以能在這樣一類空有一張中國皮,內無一顆中國心的國產網絡遊戲中傳承呢?
2)解決:《雞肋集》中曾提到“學書在法,而其妙在人。法可以人人而傳,而妙必其胸中之所獨得。書工筆吏,竭精神於日夜,盡得古人點畫之法而模之,濃纖橫斜,毫髮必似,而古今之妙處已亡,妙不在於法也。”國產網絡遊戲若想真正地取得突破,傲立於世界前列,就必須要放寬視野,深讀史書,深挖名著,提煉出具有中華特色的精髓,運用到遊戲製作中,潛心製定出一套乃至多套富有中國特色的設定。在學習外國網游的過程中,取其精華,去其糟粕,充分理解魯迅先生“拿來主義”的內涵,創造出真正的“中國心”。有了“中國心”,中華文化在國產網絡遊戲中傳承一事,便如魚兒得水一般。
四、思考
我們總說美國歷史短,沒文化,可人家網游中體現出來的是現代工業文明的積澱。我們總說日本是一個島國,文化東學西借,可人家靠出口《信長の野望》來讓別人學習日本的歷史,靠販賣《三國志》這樣的中國的文化產品,反過頭來將日本的一些觀念返銷回了中國,甚至於讓中國的玩家靠日本人的遊戲來學習本國的歷史。
—《榜樣魔獸》
那麼,我們呢?我們難道真的就不能在文化產業上揚眉吐氣一次?面對上面種種問題,網游難道真的難以成為中華文化再度流行的助力?
答案顯然是否定的。
原本為桌面遊戲的三國殺,通過移植為網絡遊戲後,開始風靡全國,影響力極大。無論是其中角色的形象亦或是技能的設定都給玩家留下了深刻的印象。尤其是三國殺各人物的武將技,與《三國演義》裡的實際情節結合的恰到好處。
同樣的還是一款三國題材的網游,傲視天地以其獨特的模式,較強的代入感,將玩家引領到群雄四起的三國時代。不但在國內受到好評,更在海外受到追捧。
……
魯迅先生曾在《拿來主義》這樣說“尼采就自詡過他是太陽,光熱無窮,只是給與,不想取得。然而尼采究竟不是太陽,他發了瘋。中國也不是,雖然有人說,掘起地下的煤來,就足夠全世界幾百年之用,但是,幾百年之後呢?幾百年之後,我們當然是化為魂靈,或上天堂,或落了地獄,但我們的子孫是在的,所以還應該給他們留下一點禮品。要不然,則當佳節大典之際,他們拿不出東西來,只好磕頭賀喜,討一點殘羹冷炙做獎賞。 ”
現在,越來越多的國內網絡遊戲廠商開始甦醒起來,他們意識到問題的緊迫性與重要性,他們不再敷衍自我,不再复刻經典。他們開始朝著精品化的方向發展。近期,無論是摩爾莊園大電影的上映,還是夢幻西游動畫片的製作計劃,我們都可以欣喜地看到,網游產業更是隱約出現了逆向帶動動漫產業,電影產業等其它文化產業發展的跡象。
我們相信,只要我們中國的網游人能夠正確地堅定不移地努力下去,終有一天,中國網絡遊戲產業中會誕生出一個像迪斯尼一樣的奇蹟,甚至帶動整個文化產業的發展。中華文化也會因真正的中國原創網游而變成一種時尚文化,在全世界風靡!
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