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Gamelook報道/近幾天,國內榜單遭到瞭蘋果的大范圍清洗,高收入手遊陸續歸位,短期之內收入榜有瞭明顯改善,在榜單回歸正常之際,一些原先不被行業所熟悉、關註的新面孔亦浮出水面,今天,gamelook就摘出榜單中的一位新晉大戶,來給大傢八一八。
這款需要被引起足夠重視的遊戲名叫《喪屍之戰(Last Empire-War Z)》,開發商、發行商為北京龍創悅動,據瞭解該遊戲自2015下半年正式發佈之後,得到過蘋果、google的多次推薦,根據今年早期的數據,《喪屍之戰》發佈後幾個月即實現註冊用戶破900萬,單日流水超過20萬美元,最高進入瞭102國iPhone收入榜前十名。
而截至今天,《喪屍之戰》在中國區收入榜排名32位,在東南亞、東歐、俄羅斯、中東、香港地區已穩定在收入榜TOP10,而根據龍創悅動官網上的信息,《喪屍之戰》的全球DAU已突破百萬,保守估計這款遊戲的全球月流水已突破1000萬美元,越來越多的現象表明,又一款全球范圍內有望獲得大成的SLG手遊即將誕生!
但大傢仔細檢查下《喪屍之戰》的實際遊戲系統,會發現一個頗為有意思的情況,據業內同學的反饋《喪屍之戰》與COK存在著很強的相似性,如果再算上早先在中東市場取得成功的《蘇丹的復仇》,這已經是COK成功之後、中國同行第二次上演COK套路並在海外取得大成。
SLG漸成海外市場香饃饃:近幾年成功SLG手遊大作不斷
SLG是手遊市場一個比較大的類別,目前在海外有MZ的《戰爭遊戲》和《雷霆天下》,國內有智明星通的《列王的紛爭(COK)》,而且這些遊戲動輒數億元的月流水,尤其是海外市場,MZ的兩款作品常年穩定在美國收入榜Top 5以內。如果算上Supercell的戰爭策略遊戲《部落沖突》以及《海島奇兵》,策略類遊戲毫無疑問是海外市場收入占比最大的手遊類型。
蛋糕雖然大,卻並非誰都能分到一塊,而且可能很多人都知道,SLG遊戲的成本之高,不是所有人都承擔的起。為什麼這些SLG都是在海外取得瞭成功呢?在進一步的介紹之前,我們不妨先梳理一下海外SLG手遊的路徑
1.第一代SLG手遊:2012年3月,從頁遊開始轉型手遊的美國發行商Kabam推出的SLG作品《卡米洛特王國》開啟瞭智能機手遊平臺的中度SLG遊戲時代,不僅9個月的時間帶來瞭1億美元收入成為2012年度收入最高的iPhone遊戲,還連續近兩年穩定在美國收入榜單前十名。
《卡米洛特王國:北方之戰》手遊截圖(已下線)
2.第二代SLG手遊:2013年,另一傢美國手遊公司Machine Zone決定對SLG領域進行深耕,在第一代SLG手遊建造、采集、戰爭和科技研究的基礎上增加瞭更細節化的戰鬥過程和更為實用的社交玩法,還包括該公司多次提及的遊戲內語言翻譯系統和全球同服玩法(據筆者體驗,實際上並非真正意義上的全球同服,而是把按照區域劃分的服務器串聯在瞭一起)。
和之前的Kabam以及之後的智明星通等公司不同的是,Machine Zone是看準瞭SLG手遊類別進行豪賭。據Gamelook瞭解,為瞭研發《戰爭遊戲》,該公司投入瞭80人的純研發團隊和巨額的營銷成本,籌資1300多萬美元,並且下架瞭所有遊戲,幾乎算得上是破釜沉舟瞭。
當然,《戰爭遊戲》的表現也不負眾望,發佈一年之後就進入瞭美國收入榜前三名,Machine Zone的估值在2014年就達到瞭30億美元,隨後的一年多時間裡,該遊戲成功超越CoC奪得瞭美國收入榜冠軍,成為瞭重度SLG手遊領域的標桿,也因此引發瞭SLG手遊在全球的大量出現。
3.批量化的成功:在《戰爭遊戲》成功之後,國內不少團隊開始做自己的SLG手遊,畢竟這類遊戲屬於國內強項,就連Kabam的SLG也是從國內頁遊獲得瞭靈感。2014年底,智明星通悄悄在海外開啟瞭《列王的紛爭(簡稱COK)》測試,四個多月之後,該遊戲赫然出現在瞭美國Google Play收入榜前十名,而我們如果查看該遊戲的數據發現,COK是通過先歐洲後美國的方式一步步爬到金字塔頂的。
高收入的大多數都是策略類遊戲
2015年9月福州龍騰中東的《蘇丹的復仇》上線,這款定位阿拉伯和中東市場的SLG不僅在阿拉伯國傢表現優異,還在美國經常維持在Top 50以內,全球月流水至少在4000萬元以上,據瞭解,龍騰中東的創始人原先就是網龍負責中東業務的高管,還精通阿拉伯語。Tap4Fun的SLG手遊《入侵:現代帝國》在東歐以及東南亞地區也有非常好的表現,在美國榜也經常可以出現在Top50以內,如果再加上月流水破億的《喪屍之戰》,SLG大作已經形成瞭紮堆之勢。
4.中度戰爭策略遊戲:在重度SLG之外,CoC的成功或許是更多人瞭解的,和《戰爭遊戲》不同的是,這類遊戲更偏重戰鬥,自2012年底開始,CoC連續3年多穩居美國iOS收入榜前五名,年收入破13億美元,創造瞭繼《智龍迷城》之後的另一個手遊神話。
和重度SLG一樣,這類遊戲也曾引發全球‘抄襲熱’,其中也不乏微創新者,比如IGG的《城堡爭霸》、Space Ape的《武士圍攻》、Nexon代理的偏RTS風格的戰鬥策略遊戲《Donimation》等都有不錯的表現。
細分題材是SLG成功重要原因,決定買量成本高低
實際上,我們上文提到的《喪屍之戰》發佈於2015年7月份,和COK以及《蘇丹的復仇》相比,似乎它的爬榜速度並不快,而從目前的收入表現來看,該遊戲在峰值的時候甚至可以接近COK,而開發商北京龍創悅動是遊戲發佈之前4個月才剛剛成立的,在用戶購買成本水漲船高的手遊市場,這個初創公司是如何做到的呢?
1.資深SLG團隊:從龍創悅動的官網可以看到的信息是:由5位來自行業內的頂尖專傢創立,而據gamelook瞭解,創始團隊核心成員(CEO蘇立龍)曾是智明星通的骨幹,從目前COK的成功來看,相信沒有幾個人懷疑這個團隊做出優秀SLG手遊的能力。同時,龍創悅動創立的時候也獲得瞭創新工場、智明星通的投資。
2.細分題材、有耐心爬榜:由於Machine Zone等公司的‘土豪式’營銷,戰爭類SLG用戶的購買成本已經達到瞭單個用戶幾十美金之高,如此之高的門檻讓很多人隻能望洋興嘆。不過,除瞭拼資金以外,SLG手遊並不是沒有別的路可以走,比如《喪屍之戰》就巧妙運用瞭僵屍類題材在海外的受歡迎度,與戰爭類用戶群錯開瞭緯度,降低瞭買量成本。
提到僵屍題材大多數人應該都不陌生,而且這類遊戲和電影電視都有不錯的表現。比如在國內下載就超過4000多萬的《植物大戰僵屍》、銷量超過850萬的《行屍走肉》、收入破1.05億美元的《DayZ》都是非常成功的遊戲;而影視劇方面,《行屍走肉》電視劇拿獎拿到手抽筋,2013年的僵屍題材電影《World War Z》也有7.8的好評率,順帶一提的是,《喪屍之戰》的icon也出現瞭類似電影宣傳海報中醒目的紅色Z字,當然,後者對該遊戲成功的幫助或許並不大,畢竟《喪屍之戰》發佈的時候,這部電影已經上映瞭2年。
為何SLG都是在海外成功:90%收入拿去砸廣告,賬期長瞭做不起
這個問題或許是很多人關註的,不管是《戰爭遊戲》、《雷霆天下》還是《喪屍之戰》都很難進入國內收入榜單高位,就連COK也隻是短暫進入前十名。在國外榜單表現如此風光的SLG手遊為何國內水土不服呢?
Gamelook此前曾專門介紹過,重度SLG手遊的營銷成本非常高,據去年Machine Zone創始人和Kabam一位高管(已離職)酒後糾紛案顯示,該公司83%的收入都是支出成本,利潤率僅為17%,隨著《雷霆天下》的推出,這個比例隻會更高。
MZ的電視廣告費每月都在5000萬元以上(還不算其他廣告開支)
而據COK制作人此前透露,智明星通9成收入用來推廣,為瞭長線運營而沒有追求高利潤率。可以毫不誇張的說,一款頂級SLG手遊每月至少需要過億元甚至數億元的推廣費,僅這個門檻就足以難倒一大批CP瞭。另外,SLG手遊的短期流失率很高,7日留存隻有5%,這就導致買量成為瞭硬性指標,有數據顯示,DAU近400萬的手遊每天需要買20萬左右的量,也就是DAU的5%,平均每天的買量成本達到千萬元級別。
但國內SLG難成的更關鍵問題在於,大多數安卓渠道的結賬方式是N+2甚至是N+4,這對於動輒營銷費用上億的SLG遊戲來說,廣告投入的前期成本高的離譜。而在海外,App Store和Google Play的賬期隻有一個月左右,這或是SLG手遊大多數在海外表現比較好的原因,同時這樣是為何這些海外SLG遊戲普遍要求回本周期在40天左右的原因,再貼廣告費就貼不起瞭。
SLG紮堆出現,但不是人人都能做好SLG
前面我們提到過,SLG手遊想要成功需要的營銷成本很高,除瞭土豪式營銷的做法之外,差異化題材、細分玩法也都是可以嘗試的策略。但是,這並不意味著SLG是所有CP都可以套用的成功模版。
不管是Machine Zone、智明星通還是龍創悅動,這幾傢公司旗下的首款SLG都有一段時間的爬榜周期,而且至少是3個多月才能有較好的榜單表現,《雷霆天下》之所以迅速成功,與MZ的重金營銷是分不開的,而且該遊戲選擇瞭現代戰爭題材,而不是已經被搶的白熱化的中世紀戰爭題材。
《戰爭遊戲》進入美國收入榜前3用瞭三個多月
做SLG還需要有經驗的大團隊,《戰爭遊戲》初始研發人員就超過瞭80人,去年爆出的消息是,僅客服團隊就超過200;COK的開發運營團隊也超過200人,其中160人為開發者。雖然目前不清楚《喪屍之戰》的團隊有多大,但應該也和前面兩款遊戲的研發團隊規模相差不會太遠。
而且,海外成功也並不是那麼容易,據智明星通透露,COK不僅在日本成立瞭工作室,還專門做瞭本地化的電視廣告,需要針對不同地區用戶習慣定制化運營活動。
所以,SLG手遊的盤子雖然很大,但如果你沒有Machine Zone那樣豪賭的決心、不能像智明星通一樣接受低利潤率、又沒有龍創悅動那樣的資深團隊和土豪投資,還是別碰為妙。