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國外手游能否撬開韓國大門

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韓國絕對是一個智慧手機大國,截止2011年底韓國的智慧手機的使用者就已經超過了2000萬人,占人口總數的40%,截至今年8月份更是突破了3000萬人次,增長速度令人咋舌。從韓國文化部與韓國產業振興院發佈的2012年第1季度消費者購買指數的調查報告我們瞭解到,韓國的手機遊戲使用者比例高達64%。

無可厚非,韓國的手機遊戲市場是十分巨大的,但有意思的是,在我們調查了韓國LG KT SK 還有韓國IOS的盈利遊戲榜單之後發現,這些榜單名列前茅的遊戲一水是韓國的本土遊戲,幾乎見不到進口遊戲的影子。

韓國人的愛國和排外是世界聞名的,在韓國的食雜店你很難看到國外的食品,甚至連可口可樂都難覓蹤影,那麼引伸到遊戲行業也是如此嗎?

韓國本土運營商壟斷運營管道十幾年

首先不能不說的就是韓國的移動運營商體制,在韓國,有SKT、KTF、LGT三家運營商三足鼎立。而SKT在市場中佔有率相對高一些,但並不是一家獨大,SKT不能以絕對的優勢壓垮其他兩家運營商,所以在這三家運營商之間的競爭也非常激烈。

而在早期的韓國手機遊戲市場,三大運營商都是採用綁定自己的移動門戶的方式,為自己的使用者提供內容,也就是說,在韓國,遊戲投放到市場前必須由遊戲分級委員會審查和評級。這導致像蘋果和Google之類的公司不能向韓國使用者提供任何遊戲,這樣一來,國外的遊戲就很難進入韓國市場。

直到2011年底韓國才正式開放了手機遊戲市場,改為可先在APP Store中上架然後事後再完成遊戲註冊,隨後蘋果iTunes才再次開放了之前關閉的韓國區的應用商店下載。

但要知道,韓國的手機遊戲發展由來已久,早在1999年就已經投放了WAP遊戲,可以說在這十幾年的時間裡,雖然有政府不斷使用行政手段干預,但韓國的手機遊戲還是大部分由運營商經營的遊戲壟斷,使用者早已形成了習慣,而國外遊戲想進入韓國的運營商管道由於分成等等原因顯然沒有iTunes的管道來的方便。

韓國遊戲水準世界領先 國外遊戲缺少差異化

憑藉高度發達的網路遊戲市場和智慧手機的普及,韓國的手機遊戲無論從品質還是數量上來說近年都一直走在世界的前列,其實早在90年代的時候,在端游領域韓國就一直處於世界領先水準,如勁舞團、傳奇、地下城勇士等等的優秀網游就出自韓國,絢麗的介面、優美的配樂甚至讓整個亞洲的年輕人都追捧不已,07年時韓國的遊戲出口額就達到了進口額的3倍!遊戲行業可以說是韓國不折不扣的支柱產業。

有著如此豐富的遊戲製作經驗,加上2000年就開始起步手游的十幾年時間沉澱,韓國的手機遊戲從類型的豐富度到技術水準的高超都絲毫不遜于國外大作,由於國外遊戲在使用者習慣和語言方面的不適應,讓國外的遊戲作品很難打開韓國的遊戲市場。

韓國玩家偏愛免費遊戲 不願掏錢玩手游

韓國的手機遊戲使用者比例高達64%,但這些使用者中,每月購買遊戲支出的金額卻只在18,051韓元(約等於0.1元人民幣),並且資料顯示韓國這個人口在世界比例中不算多的國家,免費遊戲的下載量卻是世界第三。由此可見韓國人是多麼的不願意在手機遊戲上花錢。

但查看韓國的網游消費能力你會發現,在2010年Nexon、NCsoft、Neowiz Games三家韓國最大的遊戲公司年度收入總和就達到120.64億元人民幣,由此可見韓國玩家並不是不願意花錢,而是消費習慣還沒有完全轉變過來。相信隨著智慧終端機遊戲的不斷發展,這個情況會有所改觀。

尋找差異化 國外遊戲才能在韓國尋求突破

不過,任何一件事物不可能如此高速的發展下去,與其他事物一樣,韓國的手機遊戲發展這幾年也遇到了瓶頸,普通的手機遊戲已經無法滿足使用者的需求了,在這個時候,封閉已久的韓國玩家需要更為新鮮的玩法,或者遊戲來刺激整個手機遊戲市場,如果國外手機遊戲開發商能開發出與韓國本土套路不同的遊戲也並非不能扭轉局勢。

兩極分化多數虧損 韓國手游市場將洗牌

在2011年各家韓國手機遊戲公司公佈的運營報告書中,手游網瞭解到,除韓國本土的幾家極少數的領軍企業外,其餘企業均屬於虧損狀態,且這種兩極化的趨勢越來越明顯。大部分中小型企業年收入僅為40~50億韓元,不及幾款手機遊戲的研發成本。

這也就意味著,國外優秀手游開發商的進入將會強烈衝擊這些本土的二三流手游廠商,韓國手游市場必將重新洗牌,然後由市場重新分配份額,而這時誰能搶佔市場分到自己的一杯羹,就要憑各自的真本事了。

韓國手機市場剛剛對外開放不到一年的時間,現在就斷定韓國本土遊戲的全面勝利顯然是不合適的。相信隨著移動互聯網發展大潮來臨,排外的韓國也將不得不鬆開它緊閉的口。

from:手游網

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