在此次的IFA電子消費展上,除瞭一大波手機和智能硬件新品,三星Gear VR消費者版本、HTC Vive以及國內的諸多虛擬現實明星產品也將一一亮相。從2014年開始,以沉浸式體驗著稱的VR設備便頻頻成為各類展會的主角之一。
但國內的虛擬現實到底有著怎麼樣的現狀呢?筆者接觸瞭多位VR硬件從業者和VR內容開發者,得出瞭這樣一個結論:虛擬現實產業像一個輪子一樣在快速前進,可目前這個輪子已開始陷入泥潭。
低門檻的眼鏡盒子成瞭主流
一般來說,沉浸式VR設備可分為三類:外接式頭戴設備、一體式頭戴設備、眼鏡盒子。外接式頭戴設備的用戶體驗較好,代表產品有Oculus Rift和Three Glasses,具備獨立屏幕,產品結構復雜,技術含量較高。一體式頭戴設備產品偏少,最著名的當屬Bossnel頭戴式影院。還有以結構簡單、價格低廉、技術門檻低著稱的眼鏡盒子,谷歌的Cardboard和暴風魔鏡歸於此類。
綜合來看,在國內的消費級市場上,眼鏡盒子是當一不二的主流產品。而眼鏡盒子之所以火爆,最大推動因素莫過於價格。從各初創公司的眾籌產品來看,這些眼鏡盒子的售價普遍在300元以下,暴風魔鏡等產品甚至把價格飆到瞭百元以下,不過價格更低的還有活躍在淘寶上的山寨產品。一位VR眼鏡銷售人員為筆者提供瞭部分產品在淘寶和阿裡巴巴上的銷售數據,筆者整理如下:
不難看出,價格對銷量有著決定性作用,即便在營銷上頗費心血的暴風魔鏡依然未能打破這一局面。筆者認為原因大概有以下三點:
其一、VR眼鏡還停留在賣硬件階段
一位VR眼鏡解決方案的朋友直言,目前國內大大小小有100多個VR眼鏡產品,同質化極為嚴重。而由於VR設備作為新興產品,市場接受度不高,傳統渠道上不敢輕易觸碰,而且相比於其他手機周邊配件,VR眼鏡盒子的利潤並不占優。於是乎,線上便成瞭主要的分發渠道,在各品牌知名度相差無幾的情況下,價格也就成瞭制造爆款的絕對因素。
其二、山寨廠商的成本控制優勢
雖然各個廠商都為自傢的產品開發瞭獨立的APP,其實不同的眼鏡盒子和APP之間是可以互相兼容的,這便給山寨產品提供瞭滋生的空間。暴風等公司的爆款產品離不開“燒錢”,而山寨產品的低價卻源自產品控制,畢竟是純粹的硬件制造,直接省去瞭軟件開發成本,在內容上的投入也等於零。
其三、用戶的嘗鮮心理
正如當初對智能手環的推崇,幾乎沒有消費者把VR眼鏡盒子當做“產品”來看,花幾十塊錢從淘寶上淘一個VR眼鏡,簡單體驗下虛擬現實的場景感受,而後發發朋友圈吐槽幾句,便把這些VR眼鏡遺棄在瞭角落裡。不少人甚至是在盲目跟風,畢竟在媒體和研究報告那裡,虛擬現實被吹捧為下一個萬億市場,有著明朗的市場前景。
在虛擬現實的產業鏈和標準成熟之前,不可避免的要在成本和體驗中摸索權衡,而理智的企業多是試水和觀望。股市重挫之後,風投們都開始謹慎起來瞭,虛擬現實的整體市場依然偏冷,國內的VR產業或將在很長一段時間內停留在眼鏡盒子上。
無Demo不內容
一位內容開發者對比國內外VR硬件產品時,將其比作國產車和進口車的區別,而在內容開發上,原本站在同一個起跑線上,可如今國內外的差別也越來越大。
就目前而言,國內不乏優秀的VR內容開發者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內比較知名的VR遊戲創作團隊。正如前面所說,國內甚至國際VR產業都沒有統一的標準,由於軟件的相互兼容,國內鮮有硬件廠商在內容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子都內容的需求都停留在Demo上。
據瞭解,目前開發一個Demo產品的價格在10萬到20萬之間,不少開發者靠外包維生,當然自己也會做一些研發性質的Demo。除此之外,一些開發者反映更願意更傾向於和國外院校或平臺合作,一是需求比較明朗,二是收益會相對高一些。國內優秀的VR遊戲團隊都在嘗試與Oculus等平臺進行合作。而對於國內譬如87870.com、旮旯等開發平臺,一些團隊表示他們做的“很大”,但合作與否仍在觀望。
筆者認為造成這種局面的原因大致有以下兩點:
首先,VR生態尚未養成,硬件和內容屬於各自為戰
Oculus和HTC等均投入千萬美金鼓勵開發者,同時自己也在制作優質內容,Sony等遊戲廠商也在進軍VR產業,但往往需要搭配遊戲主機。國內VR產業沒有真正的巨頭,就算燒錢也處於產品推廣階段與內容關系不大,比如暴風魔鏡。
其次,硬件廠商對內容的盲目樂觀
從用戶體驗來講,硬件產品隻需幾款demo便能忽悠用戶,而且多數眼鏡盒子的VR內容都是基於安卓開發的,兼容的難度並不大。或因如此,國內都在拼產品拼價格,一些產品甚至在研發不足的時候就被推出市場,使得很多能做精品的公司被迫妥協。
總的來說,硬件產品的玩票心態直接導致內容上的萎靡不振。另外,國內的遊戲巨頭和影視巨頭並沒有表現出青睞VR產品的意向。硬件的糟糕,軟件的蹩腳,不知道無Demo不內容的現狀要持續多久。
對國內VR產業的三個建議
不可否認,國內的VR產業仍處於起步階段,其混亂的狀態也符合國內硬件產品的發展趨勢,畢竟手機和智能硬件都是這麼走過來的。筆者認同VR產業的未來前景,對國內的VR從業者有下面三個建議:
一、瞄準細分市場
之所以對VR行業關註有加,就在於它有很多的細分市場能夠容納更多的玩傢,事實也證明,隻有深挖某個細分市場,在行業趨於成熟的時候才能避免淘汰。教育、醫療、軍事以及利基市場,都為VR廠商打開瞭大門,也隻有深耕細分市場才能加速VR產業的繁榮,不然硬件同質化越來越嚴重,內容卻又處於短板,對於不受資本青睞的團隊來講,結局隻有被淘汰。
二、正確培養用戶
當筆者問及100元以下的VR產品是否有利於行業發展時,多位VR從業者均表示有益,至少在教育用戶層面有著很大的幫助。雖然VR遊戲還比較Low可在視頻領域還是能夠滿足一些用戶的需求,畢竟用戶需要的隻是沉浸式的感覺。除此之外,很多低階用戶在體驗過VR之後,會去購買PC頭顯獲得更好的沉浸式體驗。不過,VR廠商在產品迭代上卻略顯遲鈍,以暴風為例,暴風魔鏡已經發佈瞭第三代,卻依然處於眼鏡盒子階段,或許應該研發適合高階用戶的產品,抑或是和其他VR廠商合作,為用戶提供更好的虛擬現實體驗。
三、這個行業需要巨頭
當小米發佈小米手環的時候,對可穿戴行業大致有三方面的影響:
一是依靠價格優勢把投機者和跟風者踢出局;
二是吸引更多的用戶擁抱可穿戴設備;
三是促進瞭可穿戴行業的良性發展,很多用戶從手環開始嘗試更多的可穿戴產品。
而對VR產業,巨頭的明星效應會吸引到更多的投資人關註這個領域,也能讓開發者看到VR產業的曙光,讓VR產業整體朝利好的方向發展。
不久前傳出瞭蘋果將進軍虛擬現實的消息,谷歌、微軟、Facebook等矽谷巨頭在此之前便有所佈局。更有人指出,GoPro和谷歌聯合發佈的球狀16目攝像裝置Google Jump將讓虛擬現實的內容困局有解。由此來看,虛擬現實的未來將逐漸明晰。
總的來說,國內的VR行業仍在跟著國外的步子走,或許國外市場的成功能夠拉動國內的繁榮,這就好比是輪子陷入泥潭之後,在外力的幫助下被推瞭出去,可這個輪子何時才能依靠自身的動力不斷向前滾動呢?
from:鈦媒體