提起韓國遊戲,我們可以輕易說出如奇跡、傳奇、劍靈等端遊大作。可是翻看App Store中國區排行榜,除瞭最近的《魔靈召喚》以及依靠微信起來的《天天富翁》,幾乎看不到韓國遊戲的蹤影。端遊時期曾席卷國內的韓流,似乎到瞭遊戲時代發生瞭大逆轉,韓國遊戲怎麼瞭?國貨真的占盡瞭上風嗎?韓國遊戲會不會卷土重來?從遊戲研發、市場到海外拓展,記者采訪瞭數位資深從業者,探討這一現象。
前騰訊遊戲研究組成員:市場時機
Sandy,前騰訊遊戲研究組成員,現為DataEye創始成員,從事遊戲數據分析。在她看來,最重要的一條是中國遊戲把握住瞭國內的市場時機。
“早期韓國端遊占領中國市場,是因為日韓和歐美的網遊發展的很早,國內要什麼沒什麼,自然落後,讓韓國占瞭先機。國內早期玩傢均由日韓歐美的遊戲培養而來,但是玩傢一直在成長,知道什麼樣的遊戲適合自己,而且每個階段,玩傢需求的遊戲類型也不同。遊戲時代,國內廠商切入並不晚,因此很多玩傢是被國內遊戲培養起來的,不少遊戲忠實玩傢以前很少或壓根沒接觸過端遊。”
在產品品質上,Sandy認為,韓國遊戲保持瞭端遊的優點——畫面精美,但同質化也比較嚴重,玩法上缺乏亮點。
IGG資深研發:地方保護主義
CAC,IGG資深研發人員,首先也表達瞭與Sandy類似的觀點。接著,向記者講述瞭近2年IGG在日本、臺灣、韓國推廣時的一個感受——地方保護主義。
CAC認為,或許是韓國內部市場不小,顯得有些固步自封。雖然日韓等國傢的研發實力強大,研發起步也很早,但是地方保護主義加大瞭外來和尚的進入難度。與此同時,外界競爭的減少導致瞭自身產品也很難走出去。
“有些溫水煮青蛙的感覺,長此以往,將慢慢落後於國內。韓國人理解中國人的消費需求嗎?光美術精細可不行哦。”
首批遊戲進出口從業者:發展路徑不同
莫夏蕓,UZone聯合創始人,國內首批從事遊戲進出口貿易者。莫夏蕓認為,中國與韓國市場環境不同,導致瞭兩條不同的遊戲發展路徑,因此韓國遊戲顯得有些水土不服。
莫夏蕓舉瞭一個2012年探訪韓國端遊大廠Neowiz時的一個例子。當時,Neowiz向莫夏蕓展示瞭近40款遊戲,數量之多令她大吃一驚。考慮到國內的傳統廠商直至今年才全面轉向遊戲,莫夏蕓的驚訝也不難理解瞭。
Neowiz告訴莫夏蕓,已經與360達成合作,將有一部分遊戲引進中國。“天時、地利、人和都讓他們占瞭,這是我的第一感覺。產品品質過硬、渠道強大、切入時機恰到好處。”但結果出人意料,在國內沒推起來。
根據莫夏蕓的總結,中韓兩國市場最大的不同是目標用戶的需求不同。韓國最早一批遊戲都是簡單的休閑遊戲,這類遊戲依賴強社交平臺,如Kakao。反觀國內,除瞭早期QQ空間上短暫出現的社交遊戲,幾乎沒有此類遊戲的生存空間。當這類韓國遊戲引進國內後,隻能在非社交平臺上推廣,自然水土不服。
“在中國遊戲爆發的階段,韓國人始終沒有找到中國玩傢的需求,一直停留在強社交的用戶需求層面。一旦在國內找不到強社交平臺,就有些不知所措。所以他們當時強烈呼喚微信能夠開放,說句玩笑話,微信那時握著韓國遊戲在國內的命脈。”
嘉淼科技CEO張禮鏡對此深有感觸。張禮鏡是韓國創業發展研究院專傢組成員,同時兼任韓國遊戲委員會中國首席顧問。“韓國手機網遊的起步比中國晚太多瞭,之前主要是弱聯網和單機遊戲。以國內渠道的復雜與變態程度,中國開發商被逼著隻能做網遊。”
時刻警惕韓國遊戲
“端遊時期,中國遊戲基本處於跟隨的狀態,頁遊時開始嶄露頭角,到瞭遊戲時代,中國與其他國傢終於站在同一起跑線上。”莫夏蕓說,與她搭乘同一班飛機飛往德國科隆的眾多國內廠商亦有同感。
中國遊戲似乎可以揚眉吐氣瞭一把。且慢!中國開發商不要高興得太早,更不要低估韓國遊戲,中韓遊戲市場的差異正在縮小。按照莫夏蕓的說法,中韓玩傢的需求在接近,一個明顯的趨勢是,都在向以往的PC遊戲靠攏更重度、畫面更精美、粘性更高。這意味著韓國遊戲將越來越適應中國市場。
比如,中國的《啪啪三國》在韓國Google Play擠進瞭前三,Efun去年在韓國運營瞭多款武俠題材的RPG等等,而韓國本土同樣出現瞭重度RPG遊戲《Blade》。
更值得國人關註的是《魔靈召喚》。這是韓國Com2Us的一款3DRPG遊戲,曾經進入App Store排行榜前十。據記者瞭解,Com2US並沒有為這款遊戲尋找國內發行商,而是獨自運作。韓國人已經再次殺回中國市場瞭。