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哪類題材的VR遊戲會先搶占市場?

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應該先談談VR遊戲的使用情景是什麼?你會不會坐公交擠地鐵的時候帶著VR設備?會不會在上班休息時帶著頭盔讓旁人看著你搖頭晃腦的反應?

肯定不會。

唯一能進行VR遊戲的使用情景是你安坐無人幹擾的環境中,全身放松地帶著頭盔沉醉在一款遊戲當中。所以VR遊戲必然是一款向用戶提供長時間連續體驗的端遊。

當然,初代的VR設備價錢必然昂貴,加上相應的配套遊戲軟件未有足夠完善,對玩傢用戶而言性價比並不算高,導致購買VR的玩傢用戶隻能是小數對第一人稱體驗著迷的核心玩傢。

而從另一個角度而言,正是由於VR設備昂貴,對玩傢用戶而言“租借”比“購買”是更有價值的選項。所以網吧與街機遊戲廳會更快地采購VR設備,迎來一波復興潮。相應地在VR上運行遊戲有一部分就是專門為街機與遊戲廳所訂造的。

可能興起VR遊戲:

Hgame,這項無需置疑,性對人類而言一直都是最具吸引力最有持久效力的素材。更何況已經有不少工作室宣傳正在制作力······

密室解迷類遊戲,既能迎合VR的第一人稱視覺,通過營造氣氛與簡單的交互模式創造遊戲性。並且保持在一個封閉的室內進行遊戲,對技術條件的要求,制作周期,開發成本的要求都相對低。並且該類遊戲本身就可以作為一次VR遊戲的技術試驗DEMO,為其他遊戲做鋪墊。在VR市場的初期非常適合小團隊進行試水開發。

交互劇情遊戲,類似《勿忘我》當中修改角色記憶來影響故事劇情發展。玩傢通過VR設備扮演類似“鬼魂”的視覺,通過在場景中移動觀察故事中的角色,並且在關鍵時候移動場景中的物品來改變故事發展。

這類遊戲的理由同密室解密遊戲一樣,都是相對低的成本就能開發,並且這個題材相對新穎能提供給玩傢不同於過往屏幕遊戲的玩法。

YY一下《死神來瞭》的電影改編為VR遊戲,玩傢扮演一個透明的死神要在限定時間內移動房間中的物品,造成各種巧合最終殺死角色目標。

恐怖類遊戲,《靜寂嶺》《死亡空間》等第一人稱的遊戲,由於它們的遊戲性重在恐怖氣氛的體驗而非射擊,對技術層面的要求相對低又最能體驗出VR的優勢,在完成瞭密室遊戲之後最快能實現的項目。

創造類遊戲,以《我的世界》,《圍攻》為代表。玩傢通過VR設備以上帝視角來創造自己的空間,並且可以通過連線分享交換創作內容。這裡遊戲對圖像要求較低,重點在玩傢自身創造玩法上,拋開瞭VR在第一人稱視角上的最大優勢,開辟出新的用戶體驗。

探索體驗類,《鏡之邊緣》,《孤島求生》類,通過隨機生成地圖或讓玩傢連網進行一段長時間的遊戲體驗。這類遊戲題材豐富在之前的封閉空間內逐步擴展,並且加上其他體感設備的輔助,會成為VR當中一個主流的遊戲類。

YY一下《哥斯拉》的電影改編為VR遊戲,玩傢扮演哥斯拉或者金剛這樣的大怪獸,破壞城市,對抗一場勝利都沒有的地球防護軍,最後迎戰大BOSS超人奧特曼~~~

同時也包括瞭街機遊戲當中的賽車,戰機,炮臺射擊等第一次性體驗的遊戲類型。

第一人稱射擊,已經經典到不用大傢猜都會大賣的遊戲類型········不過其他體感設備如何能讓玩傢既能輕松又能準確地進行移動射擊恐怕會形成新的技術瓶頸,當下最快出現的應該是固定炮臺類的射擊遊戲。

街機當中2個玩傢坐在飛船,直升機,或者越野車上,向周圍蜂擁而來的敵人進行射擊會是非常好的遊戲體驗。

第一人稱的MMORPG,同樣是一個必然會出現新經典的遊戲類型。《刀劍神域》之類的遊戲除瞭VR之外隻要體感技術的提升最終都必然會出現。

即時戰略類,以《全面戰爭》,《戰爭遊戲》系列為代表玩傢通過VR設備以將領視角通過沙盤指揮部隊,然後上帝視角俯視戰場上萬人沖鋒,最後以士兵視角觀察混戰中雙方的弒殺效果。之所以放在最後是因為其他幾個遊戲類型或因為成本制作周期,或因為體驗模式都會先獲取大量玩傢。而當第一人稱的遊戲市場逐漸飽和之後才會有制作組把精力移向其他傳統類遊戲上。

from:GAD