哆可夢寇漢:做精品手遊好玩不累,有內涵。
形成長尾效應加長產品收益周期
哆可夢從2009年開始進入遊戲行業。通過多年手遊研發運營的經驗看,移動終端的多樣性是遠遠高於PC的,所以手機遊戲最重要的是客戶端的適配;其次就是服務器的穩定,能否給玩傢提供一個安全穩定的換進,是考驗一個公司的技術基礎積累。除此外,在技術穩定的基礎上,遊戲可玩性是產品質量的最終體現,也是收益是否穩定的關鍵因素,同時在遊戲過程中形成穩定社會關系,確保玩傢在遊戲內的正常生態,從而能形成產品的長尾效應,那麼產品的收益周期必然就會加長。
IP是把雙刃劍 好的IP也要慎用
今年必是IP大混戰的一年。但是IP也有IP的用戶,所以明辨IP的用戶群在哪才能用好IP。例如,網絡小說的IP和一個成功端遊的IP就算擁有相似的用戶度,但是效果也是可想而至的。因此IP要慎用,而脫離遊戲內容的空殼IP,也無法發揮IP的最大效果。
做細分領域市場
2013年卡牌類手遊創造瞭一個神話,讓我們突然發現,手遊還能是這樣的。傳言,2014年卡牌手遊會退熱,也隻是相對於2013年的熱度。經過2013年的發展,卡牌類手遊已經相對成熟。國內的CP在卡牌類產品的研發上會更加謹慎,為避免在卡牌的紅海中折戟沉沙,部分遊戲廠商轉向現在各媒體極力宣揚和表現出極大興趣的ARPG。
同時這也是一個好現象。這會讓我們更多的思考卡牌如何更好玩兒,玩傢究竟需要怎樣的卡牌遊戲。目標人群清晰,更精準的切入目標細分市場。不是在整個手遊市場份額上占據一塊,而是去做深已有的卡牌用戶中的一個。
精品必將是成功的關鍵因素
手遊市場變化相當快,快得讓我們不敢有絲毫停滯。2013年上半年,卡牌很火,下半年大傢的目光集中在各種IP上。所以,什麼樣的遊戲能引起比較大的市場反響,在這個飛速變化的市場中,根本找不到一個很好的答案。不過隨著行業的逐漸規范化,未來的1-2年,精品必將是成功的關鍵因素。模仿而無創新的產品將越來越難以生存。
在運營上,必須深入分析數據背後的可能性,格局行業數據、市場數據、運營數據以及對數據的預判,提前一個季度甚至兩個季度定出運營計劃,這樣才能未雨綢繆,步步領先。
做“好玩不累,有內涵”的產品
手機作為一個多功能隨身設備,隨時可能被電話、短信、微信等通訊消息打斷,給玩傢帶來不可預知的節奏打斷,所以這就對遊戲產品產生瞭可以是多次上線,但是單次玩法時長不宜過長的需求,所以輕度遊戲可能會更受用戶青睞。但是隨著玩傢對遊戲的理解和需求,對於遊戲的深度和多樣化又有期待,所以也可以結合重度遊戲的玩法做不同的創新體驗。一款好的手機需要有穩定的技術基礎,且需要有可玩性強且獨特的玩法作為支撐,以及完善的交互體系,這是早期產品《浩天奇緣》能夠運營長達兩年之久的原因所在。哆可夢即將推出的二戰類新一代卡牌《指揮官1942》以及同期推出的《封神英雄OL》,其宗旨“好玩不累,有內涵”,讓玩傢感受不一樣的體驗,讓玩傢成為遊戲真正的主角。
結合市場熱點做產品 根據市場特色推產品
以目前手遊的推出速度來看,隻有精品手遊才能獲得市場和用戶的青睞。然而僅有精品產品還不夠,良好的市場運作才能吸引有效用戶。現在的手遊推廣手法已經越來越純熟。渠道是手,媒體是口,一方面要保證通過渠道引入的用戶量,另一方面也需要通過媒介把產品特色、品牌打出去,讓更多用戶知道。當用戶在某個渠道上看到這款產品時,會有“哦,就是前幾天在XXX看到過的產品,我要下來玩一下”的記憶。每個產品要做的特色都不一樣,一定要根據產品來做市場特色,而不是死拉硬靠的去傍當前熱點的“大腿”。除瞭讓玩傢一看就清楚題材、玩法,還要考慮到的節點和社會事件,可以很好的借助大事件來宣傳。總的來說,要做出有特色的產品,是需要將市場熱點切實的結合產品,不僅要讓市場熱點在產品內落地,更要兼顧渠道的力量和媒體的力量。