文:臺伯河,VR行業從業者
GDC可以說是遊戲界規格最高,最專業和最頂級的大會瞭,全球的遊戲開發者和遊戲從業人士都集聚於此,討論遊戲業的未來會是什麼樣子,順便展示新技術和新產品。VR作為目前遊戲業的最火熱的話題,在這一屆GDC上也十分搶眼:不光是GDC專門開辟瞭VRDC這樣一個專場,Oculus,Sony也包下瞭展廳裡最大最顯眼的位置專門演示VR遊戲,幾個業內的核心技術廠商,比如Nvidia、Epic、Crytek也都將展示的核心放在VR上。放眼望去,整個展廳裡很難不看到一臺VR頭顯。
比起國內同樣是熱火朝天花團錦簇的VR產業景象,真正引領新技術方向的GDC又有什麼不同呢?這或許可以反映出兩國VR產業的差距。
“國內最優秀的VR廠商也還在及格線上下”
這屆GDC中印象最深刻的部分就在於在美國,VR硬件目前已經處於“完成時”的狀態:HTC Vive和Oculus Rift都即將發佈第一代消費版,PSVR的發售日期和售價也在這次GDC上公佈瞭。
就我的體驗,這三傢的消費級VR頭顯已經做到瞭完全可用的狀態,無論是工業設計還是性能還是體驗,都沒有明顯的缺陷;GDC上關於VR的技術展示還有一些,但是也都是關於如何進一步的提高體驗。這次的GDC,參與者明顯都已經是對VR體驗輕車熟路,現在的重點就是,如何去開發出好的VR內容。
這次GDC上VR遊戲才是重點。
各大廠都將已經成型或者接近成型的VR遊戲拿來展示,我們可以感受到遊戲開發者在VR這個全新的領域中的努力。各種各樣可能的VR遊戲都出現瞭,比方說
Ubi出的Eagle Flight,就是一個用手柄玩用頭動操縱的飛行模擬遊戲;
Lucky’s Tale是Oculus Rift的首發遊戲,是一個做得非常成熟非常舒適的傳統的第三人稱平臺動作遊戲;
同樣是Oculus Rift的首發遊戲,EVE: Valkyrie是座艙模擬空戰;
Damaged Core是一個新的Demo,在Oculus上嘗試瞭將VR的移動特性和第一人稱射擊遊戲結合起來;
Crytek的The Climb則是使用傳統手柄來操作的攀巖體驗。
其他的包括PSVR、HTC Vive,也還有很多的VR遊戲可以玩。
《Adr1ft》預告片
在體驗中,第一人稱太空生存遊戲《Adr1ft》明顯不成功——雖然它可以說是早期VR遊戲中美術水平頂尖的。它的第一人稱設計很容易讓玩傢暈眩,而且遊戲機制僅僅是找路和找氧氣,十分單調。這樣的遊戲的出現也為VR遊戲的發展貢獻瞭反面教材,第一人稱探索類的遊戲在VR上可能並不合適。
而第三人稱平臺動作遊戲《Lucky’s Tale》則是本屆GDC的VR遊戲最大驚喜——這是唯一一個我感覺可以玩幾個小時而不是幾十分鐘就要摘下頭盔的遊戲。也可以說,這個遊戲也是歐美傳統主機遊戲中最傳統的類型(第三人稱動作)在VR上的新的實現,而現實證明瞭這個類型在VR上仍然有很強大的生命力。同時,VR本身也給這個類型帶來瞭許多全新的想象和可能性——這可能隻有開發者和核心玩傢才能感受得到,但是我相信它將會成為一個標桿,很快這種類型的VR遊戲將會出現一大批瞭。
從這些例子中可以看出,這些內容都反映瞭遊戲開發者都在努力地嘗試在現有的已經比較成型的VR技術框架下去做出好的遊戲內容和好的體驗,試驗各種各樣的手法和路徑。有些路徑最終或許被證明為不成功,有些路徑將是未來VR遊戲的新方向,不過這些都實實在在地推進瞭VR消費產業的向前進步——畢竟,消費者的終極需求還是更好的內容和體驗,而不是技術本身;為瞭發燒買手機的消費者畢竟還是極少數。
而反觀國內,差距就非常明顯瞭——國內幾乎所有的VR公司還在為一些基礎的技術過關而奮力掙紮。我們看VR產品的發佈會,大傢仍然是在強調自己的延遲低於20ms、刷新率達到75Hz、分辨率比肩Oculus或者更高,使用OLED屏幕,或者一體機使用瞭OOXX芯片,等等等等。是不是感覺跟國產手機發佈會有點像?
從這個角度來看,國內VR廠商就算最好的那批也還在及格線上下。甚至還有VR廠商開發VR裡的FPS遊戲,全然不清楚在國外開發者中早已經確定瞭的準則:不要做使用搖桿移動的第一人稱遊戲。至於內容的開發甚至是關於VR遊戲的開發技術和藝術的探索,那就是強人所難瞭。
國內的商用VR開發商面臨兩重考驗
這是另一個國內目前炒得比較火熱的話題——VR主題公園和商用VR解決方案。在GDC上,幾乎很難見到關於商用虛擬現實解決方案的討論,除瞭諾亦騰和OptiTrack兩傢傳統的動捕廠商帶來瞭商用虛擬現實解決方案之外,大傢還都是集中註意力在傢用VR上。
這也昭示瞭中國和歐美遊戲產業的區別。
歐美遊戲產業有深厚的主機遊戲基礎,強調體驗、強調畫面的主機遊戲的開發經驗可以很容易地轉向VR遊戲領域,歐美玩傢群體也有為遊戲和遊戲硬件付費的好習慣,這是一個每年上千億美元的大市場。而中國遊戲產業則完全沒有這個基礎——實話實說,想要讓習慣於開發體驗簡單、主要研究數值體系和如何誘導用戶付費的移動遊戲開發組去開發VR遊戲和體驗,這是非常困難的轉型。同樣,讓習慣於小額付費,花錢主要的目的是比別人強的中國主流玩傢去花幾千塊錢買設備,同樣也是十分困難。
在這種情況下,讓用戶花幾十塊錢去體驗一下VR則是一個合理的商業路徑——這大概是為什麼國內的公司開始蜂擁而上開發虛擬現實商用方案的原因。
從技術層面上講,目前的技術也決定瞭最好的虛擬現實體驗隻能發生線下體驗館中——達成身體沉浸的全身動捕系統、大場地、高精度跟蹤與實體的交互,這些設備都不是消費級產品。這個狀態事實上與80年代的街機十分類似——當時的電腦十分昂貴,隻有街機上大眾才能玩到畫面最好的遊戲。
但是也不得不看到,國內內容開發的基礎薄弱也同樣存在於商用虛擬現實解決方案之中,原因和主機遊戲完全相同,國內的商用虛擬現實開發公司也面臨著同樣的危險。
事實上,國內的商用虛擬現實開發商面對的就是兩重考驗:
第一,最基本的體驗達標問題:跟蹤精度,延遲,畫面表現,系統舒適度,可靠性,成本;
第二,在體驗達標之後是否能推出有質量的內容。
國內的商用虛擬現實開發商有很多必然會在第一重考驗就被淘汰掉,對於體驗達標之後的開發商。第二重考驗的難度恐怕並不比第一重低,在某種意義上,更加困難。
在經濟寒冬的今天,資本的力量將國內虛擬現實這個行業燒得火熱,但是當大潮退去,誰穿沒穿褲子就一目瞭然瞭。站在瞭風口上固然豬都能上天,但是風暴過去,能飛的仍然是天鵝。
在GDC之後,Oculus Rift和HTC Vive已經發貨,歐美的消費者們也都開始體驗第一波的虛擬現實內容;然後,他們會給出反饋,開發者也會開始迭代,去生產出更好的內容出來。而國內這個過程並沒有真正開始——何時能真正開始,現在我們還不清楚。國內的虛擬現實產業離GDC所揭示的美國VR產業的狀態,還有很長一段路要走。
from:雷鋒網