據報道/2015年是一個印證很多過去猜測、預言的年份,比如如下三個:
“APRG年”這個2013年年底由渠道提出來的熱詞,實質一直到2014年Q4才被代表性的重度MMO產品證明趨勢正確。而在2015年,隨著夢幻西遊、熱血傳奇、全民奇跡堅挺在收入榜高位才真正坐實。
中小公司寒冬這個預言,最早其實由行業人士提出的時間是2013年年底,但實質是2015年才真的讓行業感受到瞭即將到來的冷意,過去兩年中熱錢的慣性,顯然並不像大傢想象的去的那麼迅速。
IP產品浪潮,從2013年開始行業有瞭IP改編的意識,到2015年基本新產品都有“來頭”,也是演變瞭2年時間。
那麼不久的未來,行業中又會有哪些影響手遊市場格局的大事會發生呢?在gamelook看來,有如下五股暗流正在積蓄力量。
1)韓國重度IP手遊伺機反撲:2016年決戰中國
中國遊戲市場一直處於微妙的輪回之中,韓國產品則一直在歷史的各個階段扮演過重要的角色,比如端遊發跡的年代,韓國產品成為瞭第一波在中國市場運營的網遊產品。在頁遊時代,傳奇、奇跡的仿制產品一直是聯運市場的主力。那麼再看國內手遊市場,手遊時代韓國產品真的會缺席麼?
近期,《奇跡》經由中國開發商改編之後,這個韓國端遊IP在中國發揮瞭難以想象的能量,同時大傢也發現,韓國端遊IP的一大優勢就是全球化影響力,在端遊時代,韓國遊戲就有多地區運營的傳統,導致這筆歷史遺留遺產在手遊時代的潛力比想象大的多,比如,在臺灣、韓國市場《全民奇跡》都取得瞭極佳的成績。
隨著韓國端遊開發商逐步轉投手遊陣營,在重度手遊領域掉隊的韓國公司也將逐步兌現這些遺產在手遊市場的巨大價值。Gamelook能看到的2016年發佈的韓國產重點手遊就包括:《天堂》《永恒之塔》《洛奇》《DNF》手遊,《劍靈》除瞭今年發佈卡牌手遊、未來還將開發MMO重度手遊,同時像盛大旗下韓國公司Actoz正在開發手遊《龍之谷》、手中還握有《千年》版權。
正如2014年年末開始,國產端遊IP改編手遊開始席卷全行業,韓國產品也將在2016年迎來一個難得風口期。
2)手遊電競化浪潮
如果說手遊重度化、MMO化是明面的趨勢,那麼在這個趨勢上再加上一句電競化並不令人意外。
從PC網遊的格局來看,MOBA遊戲現有活躍用戶量已超過瞭MMO為代表的PC網遊產品。目前MMO遊戲可以說先MOBA一步步入瞭手遊市場,歷史積累用戶回流效應引發瞭強烈的市場反響,並創造瞭如《夢幻西遊》這樣的手遊神級MMO作品。那麼對MOBA呢?《亂鬥西遊》《爐石傳說》《全民突擊》難道就是電競手遊的高點麼?非也。
競技化手遊的潛力在哪裡?如果說LOL、CF是競技遊戲在PC時代的高點,以目前同類型手遊相對PC遊戲的“用戶碾壓”規律來看,那麼至少將有3-5倍於LOL、CF的手遊用戶群將湧入手遊競技領域,這一大波用戶尚無真正的標桿性競技手遊可持續接納。
在gamelook看來,MOBA競技遊戲用戶群的高點還未到之前,市場上現有的MOBA產品就可能提前崩潰。MOBA用戶群是要養的、需要完整競技生態才能真正做到長青不倒,隻是這些配套產業鏈眼下尚未對手遊電競時代的到來做好準備,產品如何找到商業化和競技性、觀賞性的平衡點非常重要,活躍在手遊市場一線的公司都在積極摸索。誰將有機會成為未來獨霸市場的競技手遊,這是一個非常令人期待的問題。
3)資本深度滲透二次元:未來將反作用於手遊市場
從去年到今年,國內動漫產業開始瞭真正火爆,資本的湧入讓這個過去一直賺不到大錢的行業開始充滿瞭各種冒險者。
比如近期A站獲得優酷領投5000萬美元投資,昨天發生的奧飛動漫耗資9億收購有妖氣,更早則有B站在二次元手遊發行領域奠定獨特的霸主地位,線下國內最大漫畫雜志《知音漫客》母公司意圖沖擊A股,潛在的大平臺們正試圖找到二次元領域屬於自己的船票。
從2014年開始到2015年風險資本、遊戲公司力挺的動漫電影的相繼上映,讓動漫行業的變現手段從早年的吃補貼、賣版權,拓展到瞭院線票房、遊戲改編、IP授權衍生品多種方式,“錢景”一下明朗瞭許多、也廣闊瞭許多。《秦時明月》先期成功讓行業找到瞭一個可執行的范本,而國漫的真正崛起、線下各地動漫展不輸CJ的火爆,更是讓中國的遊戲公司、風險投資為之興奮。
而據gamelook的瞭解,資本投資二次元市場的熱度遠遠超出瞭大傢的想象,據動漫行業人士反饋,目前國內有一定制作能力的動畫制作公司的工作量已排到瞭兩年以後,而幕後推手正是騰訊這樣的大平臺,整個動漫市場已經進入被資本打興奮劑的時代,可預見的將來,2年中將有不少獲得平臺、大公司力挺的國漫IP步入手遊改編的軌跡。
4)趣味性優先的獨立手遊將再造現象級產品
距離《圍住神經貓》刷屏朋友圈已過去瞭整整一年時間,同樣,能讓行業再度驚嘆或者圍觀討論的輕度手遊貌似也斷檔瞭一年。
目前的國內市場正被IP改編產品掌控著節奏,是否大廠控場之後現象級產品就與中小團隊無關瞭呢?Gamelook並不這麼認為。
在行業產品日趨重度化的時候,確實如大傢所預料將有一批輕度玩傢轉化為重度遊戲玩傢,但隨著遊戲深度的加深、和玩法的日趨同質化,也將有一批玩傢會對產品玩法更加挑剔,這個過程中能有效填補這空缺的正是帶有獨立遊戲趣味性的手遊產品。
客觀來說,國內遊戲業一直缺乏強健有力的獨立遊戲開發環境,但開發環境日趨商業化,並不代表著國內玩傢群體就能接受整個市場產品的同質化,更何況手遊是一個特別能包容多樣性的特殊遊戲平臺。無論是海外獨立遊戲產品、還是國內獨立遊戲,都有可能成為當下這個日益兩級分化市場中的另一極。
目前來看,在國內休閑手遊領域、海外獨立手遊一直扮演著洗牌國內市場的角色,隻不過因為這些遊戲的發行商普遍在國內較大,讓我們忘記瞭他們原本在海外獨立遊戲的身份。同樣,gamelook看到的個別海外獨立遊戲在國內龐大的用戶量,更是讓我們相信獨立遊戲是目前國內手遊市場少有的待開墾、待深挖的藍海。
5)海外市場發力
海外是行業最明顯能看得到的趨勢,為何在這裡再次強調,無非是因為對目前的國內手遊業來說格外的重要,因為海外是為數不多的相比國內競爭激烈程度好一些的市場,雖然沒那麼藍、但絕對沒有中國這麼紅。同時,做海外手遊市場,至少毛利率比國內要高。
海外市場的變數有多個。比如日本的LINE,其作用低於gamelook預期,LINE一直未能扮演好手遊發行商的角色、相反在2014年停掉瞭N款老手遊逐步往廣告平臺退化,隨著騰訊手遊收入增長帶給LINE的刺激,相信LINE會在東南亞、臺灣、及日本市場重新審視手遊發行業務。而歐美的Facebook,可以說是下一個重量級的類似微信一樣的平臺,其於2015年開始嘗試接入手遊產品,可以說對歐美目前相對穩固的手遊市場帶來瞭很大的變數。
除瞭平臺可能的變動以外,歐美市場目前缺乏實力發行商的實際狀況,也給瞭中國公司可乘之機,在國內手遊業還抱有資本的慣性的時候,用資本來撬開歐美市場不失為一個機會。同樣中重度遊戲一直以來為亞洲公司所擅長,像《魔靈召喚》《智龍迷城》《Clash of kings》在歐美市場的成功給瞭中國公司很大的想象力。僅靠海外市場,同樣可以實現單款遊戲月收入過億,眼下缺的就是合理的立項方向、和發行買量的經驗。
中國重度遊戲屢次在韓國取得成績,以及COK在歐美市場的成功,確實讓行業人士有瞭較大的期待,依靠中國人自行開發的遊戲是有機會征服全球市場的,而對歐美市場的沖刺已經開始。