卡馬克稱移動VR是未來 創新是成敗關鍵

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Gamelook報道/上周末,身為Oculus公司CTO的約翰·卡馬克(John Carmack)在Connect開發者大會上分享瞭自己對於VR研發的看法,由於他在遊戲研發和引擎領域的資深經驗,所以卡馬克的觀點始終是值得考慮的,尤其是遊戲設計和火箭技術方面。不過,稍微瞭解行業的人都應該知道,在2014年加入瞭Oculus之後,卡馬克過去一年最關註的是移動VR。

在長達一個小時的開幕式演講中,他討論瞭很多技術細節方面的話題,但強調比較多的仍是讓開發者們看好移動平臺,而不是PC平臺的VR。用他的原話說,“移動是(VR的)未來”。

卡馬克說,“現在做一款Gear VR仍然不易,但我來到這裡並且說移動是未來,我認為我們要面對的是十億級的用戶,所以不可能是在PC平臺”。當然,他並非不看好PC或者主機VR,隻是認為相對於硬件來說,兼容VR頭盔的手機數量比任何其他平臺的VR都多得多,而且短期內不會有任何的改變。“能夠支持VR的PC數量可能達到千萬級,但我相信Facebook收購Oculus的時候,是希望讓十億人體驗VR,所以它不可能是越來越高的性能門檻,而應該是越來越低的普及要求。”

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而且很明顯的是,Oculus整個公司不僅吸收瞭Facebook的觀點,還在努力地打造業務鏈,今天的Connect充分顯示瞭其平臺公司的長期規劃。卡馬克給開發者們的建議是,關註移動VR頭戴設備,但不是低質量的VR硬件,而是入門級的VR,這樣才能吸引大多數的玩傢。“這種級別的性能要求,我不認為會消失,事情會變的簡單一些,但仍然會很難,而且我認為移動平臺是可能影響到最多人的地方,PC將成為創意級的平臺,就像實驗室一樣,我們會嘗試新的東西,然後決定哪些可以拿到低端的平臺給更多人體驗。”

實際上,卡馬克的大多數演講說的都是有關開發者們如何調整自己的VR遊戲和應用,讓它們在移動VR硬件上更有效運行的。“有時候你們驚訝於一些美術師對幾行代碼能做什麼,但現在你們還無法改變工具,或者硬件,所以這意味著你們的設計需要改變,你不可能在真空裡做出一款遊戲來。”

對於很多開發者們表示為智能機做優秀遊戲有硬件門檻方面的抱怨,他提醒稱,盡管如今的智能機與頂級PC相比有不小的差距,但實際上對於多年前的PC來說已經算是較為先進瞭。“對於經歷過之前遊戲業的人們來說,任何做過Xbox或者初始版Gamecube以及類似平臺遊戲的開發者,如果你告訴他們最低主頻是800兆赫或者類似的東西,他們都會覺得驚訝,但低配置硬件仍可以做出優秀的內容。”

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卡馬克並不是在開玩笑,而且他還建議之前的遊戲制作人進入移動VR研發領域,因為他們已經適應瞭用低配置的硬件做出優秀的內容。“我認為有些人應該進入VR領域,他們有著超過15年的從業經驗,我希望有人學會正確的技術、學會做不同的遊戲這樣我們的內容才會更豐富。”

在開幕式演講中,卡馬克另一個重要說的內容就是VR軟件的多元化,包括移動和所有VR平臺看,他指出,VR的特色就是創新,讓使用VR應用和遊戲的人立即感受到和非VR之間的區別,卡馬克的原話是,“我們的成敗取決於創新,以及創造人們前所未見的體驗。但我們需要自我判斷,並不是從曲線趨勢,而是從絕對意識上來說,你能在VR環境裡提供比其他平臺同等價值或者更高價值的東西嗎?”

如果不能,這就說明是時候認真評估你的項目是否需要推出VR版本,甚至是有沒有存在的必要。卡馬克說,“我們要對自己狠一點。現在有瞭衡量遊戲質量的硬性標準,加載時間是其中之一。在遊戲行業,大多數的團隊都努力把加載時間降低到29秒左右,這樣才算是及格,如果你要坐下來玩一個小時,這個加載時間才是可以接受的。但在VR一開始的時候,如果你的手機需要30秒才能解鎖,那很多人都會覺得不舒服。”

此外,他還談到瞭其他方面提高VR體驗的方式,比如優化用戶界面以及在遊戲裡使用配音等方式,這些都是提高遊戲質量的方式,而且相對沒有那麼昂貴。

他最後強調說,“我最想提醒人們的是,不要嘗試隻為瞭做奇葩內容而設計VR應用,這是所有人都會在某種程度犯的錯誤,這是被誤導的,並不是說這樣做會影響你的遊戲性能,或者視覺質量不好,而是這麼做是錯誤的。”相反,他建議開發者們做出和非VR平臺一樣好或者更好的體驗。

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