半路出傢:[坎巴拉太空計劃]年入3000萬美元

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Gamelook報道/對於相當一部分玩傢來說,模擬遊戲都是非常受歡迎的,而這其中的太空模擬遊戲卻並不是特別多,其中表現比較好的就更是屈指可數瞭。不過據Steam Spy的統計,由墨西哥Squad團隊研發的《坎巴拉太空計劃》自去年4月發佈之後,一年多的時間裡已經獲得瞭3000萬美元以上的收入,而且在該遊戲的Steam頁面,玩傢好評率達到瞭97%。

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不過,更加離奇的是該遊戲的創作過程。Squad並不是一傢遊戲公司,而是墨西哥本地的市場營銷公司,遊戲主創Felipe Falanghe最初是被招過去做3D模型的,還當過半年多的安裝工人,後來辭職的時候,被Squad創始人再三挽留,並且承諾支持Falanghe做遊戲的想法,《坎巴拉太空計劃》就是這麼一步步完成研發的。

以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

太空題材的MC:卡通外表下藏著復雜的物理系統

在太空的寒真空中,星球表面數英裡之外,你駕駛者微小的太空飛船向另一艘船的氣閘靠近,為瞭實現對接,兩艘船的運行軌道必須精確配合,但繁多的可變因素讓人覺得害怕,因為你投入瞭很長時間打造的飛船卻並不一定能夠精確地對接上去,在太空裡,有風險也有獎勵,而對於玩傢而言,平安返回地球就是最大的獎勵。在這款遊戲裡,你一直都需要建造更多的飛船。

《坎巴拉太空計劃》的主角是綠色的卡通小矮人,遊戲裡的很多設定也都具有卡通風格,但在它幼稚的畫風下面,實際上隱藏著復雜的物理系統,所以如果想要精通,還需要具備一定的天文學與物理知識,遊戲裡的所有動作都是模擬航天真實狀態,比如真空環境、大氣壓強、星系、火箭發射以及太空艙對接等,都是經過與NASA合作打造的。

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玩傢在遊戲裡控制一支龐大的航天員團隊,設計各種形狀的航天器。同時也可以駕駛航天器在坎巴拉星系中到各個行星、衛星上去探索,或建立空間站,在玩傢探索行星表面時可能會遇到遊戲公司設置的彩蛋,以增添遊戲的趣味性。和多數模擬遊戲不同的是,該遊戲具有高度自由的玩法,而且支持很多社區創造的mod,這和《我的世界》做法有些類似。

與美國國傢航空航天局(NASA)合作研發一年

帶太空旅行主題的遊戲已經有非常悠久的歷史,從1961年影響深遠的《SpaceWar》,到現代科學小說主題的《質量效應》和《光環》都非常受歡迎,探索遙遠外太空的想法始終是很多人熱衷於知道的事情。

但真實的太空模擬器,比如說可以提供更加純粹、更加復雜和更加真實的互動體驗的遊戲卻是很少見的自《阿波羅18號》在1987年登錄瞭Commodore 64之後,每年都會有不少的同類遊戲推出,通常都是小團隊專門為這類玩傢而設計。微軟在1994年發佈到《太空模擬器》是最值得一提的例子之一,加入瞭一些的天體動力學空間原理,但微軟至今都沒有他做為瞭活,遊戲行業似乎也遺忘瞭這個主題而繼續向前發展。

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2011年的時候,Squad推出瞭《坎巴拉太空計劃》,隨後玩傢社區的火熱引起瞭NASA的註意:和《我的世界》一樣,《坎巴拉太空計劃》在研發還沒有完成的時候就形成瞭忠實的玩傢社區。當它在2013年登錄Steam的時候,它很快成為瞭最暢銷的五大Early Access遊戲之一,隨後大量玩傢加入瞭社區。

2013年3月份,Squad收到瞭一條有趣的推文:有興趣和我們一起探索行星嗎?而讓人難以置信的是,這是美國NASA官方發出的消息,經過瞭一年的合作之後,《坎巴拉太空項目》團隊終於可以把真實的小行星重定向任務加入到遊戲中,如今玩傢們可以體驗非常優秀的太空項目,使用NASA提供的火箭發射器。Falanghe說,“這是一個非常不錯的經歷,當我們剛開始的時候,我們從專傢那裡得到的幫助很有限,把能自己做的調研都獨立完成瞭。對我們來說,這是一個非常良好的學習體驗,我們之前沒有一個人瞭解航空航天或者相關領域的東西。”

對於NASA來說,他們還有另一個目的,那就是讓更多的年輕人瞭解、甚至是愛上航空航天。他們通過Facebook、Twitter和自有的NASA TV數字頻道與年輕一代建立瞭聯系,解釋瞭他們所從事的項目、發佈視頻和直播與申請者們互動。隨著遊戲已經成為最受年輕人歡迎的娛樂活動,NASA也希望通過遊戲的方式潛移默化,讓更多年輕人愛上航空航天,給未來的航天事業引來更多的後備軍,據該機構透露,他們的職員也會玩這款遊戲。

從廣告公司到遊戲開發商:他的辭職改變瞭整個公司的業務

遊戲主創Felipe Falanghe透露,自己小時候其實從來沒有打算成為遊戲設計師,“我當時處於生命中不知所措的時候,不知道該選擇什麼作為自己的職業,而且也沒有什麼目標。但我過去玩遊戲很多,並且開始為一些遊戲做模組,我一直都喜歡飛行模擬遊戲,甚至還為此和弟弟一起選擇瞭本地大學的遊戲設計專業”。

不過,《坎巴拉太空計劃》的創作歷程和絕大多數的獨立遊戲都不同,很多獨立開發者傾向於自己研發,而Falanghe則選擇瞭公司支持,這其中還有一個比較有趣的故事:

前面我們說到,Squad並不是一傢遊戲設計公司,而是一個專註於軟件安裝、小活動以及大型廣告活動的市場營銷公司。主創Felipe Falanghe最初加入Squad的時候應聘的是3D模型師的職位,當時的他並不清楚該把什麼當作自己的職業。而在Falanghe面試Squad工公司3D模型職位的時候,公司的兩名擁有者就對他的創意能力十分欣賞,甚至是現場就決定錄用瞭。

進入Squad之後,Falanghe的第一份差事是為一個安裝項目做3D模型,這個安裝項目需要把箱車改裝成銀行保險庫,但讓他驚詫的是,在設計被通過之後,他被要求親自下工地施工。一個月後,他們又接到瞭更大的項目,工期更短,更糟糕的是,雖然收入同比增長瞭100%,但Squad的規模從來沒有超過十幾人。

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Falanghe回憶的時候說,“這個項目做瞭一個月,在此之後他們再也不去瞭。下一個項目更大、時間更短。我們在街上拿著電纜攀登到很高的地方施工,非常害怕不小心掉下去,我記得當時是一個8米的高塔,而且身上還背著100斤重的施工器材,當時每天爬上去都汗流浹背”。

六個月後,在2010年10月,Falanghe終於再也忍不瞭,他給辦公室打電話辭職,剛好是共同創始人Adrian Goya接聽,他向自己的老板吐槽瞭自己的情緒之後,Goya說,“你現在還不能辭職,你先休息一天,去公園散散心,然後我們再談,然後你就可以做你的遊戲瞭。”

實際上,當時如果Falanghe真的辭職,Squad就會難以完成客戶的要求而違約,這對於一個小公司來說是非常嚴重的情況。在墨西哥非常小的廣告市場裡,,一個失敗的項目足以毀掉一傢公司,這就是他們不喜歡做市場營銷和廣告的原因。該公司的另一名共同創始人Ezequiel Ayarza說,“這從來都不是我們的熱情所在,公司成立之初,我們就一直在嘗試新事物,從客戶那裡接新的任務。我們也在想市場營銷業務之外的路,這就是我們招到Falanghe之後非常高興的原因,他開始讓我們看到除瞭市場營銷業務之外的全新事物。”

Ayarza是一個商人,在邁阿密大學拿到瞭MBA學位,2001年的時候回到他的祖國阿根廷,正好趕上經濟危機,靠著150多美元,他慢慢打拼出瞭自己的生意,曾經在飛機制造商、直升機制造商打過工,後來成為瞭一傢墨西哥廣告公司CFO,這時候他學會瞭市場營銷業務,終於鼓起勇氣和美術師Goya一起創業。

2010年10月份的時候,他們需要留住Falanghe,至少再幾個月之後他們的項目才算完工。他們承諾完成之後幫助Falanghe做他夢寐以求的遊戲。他可以不去做安裝工作,隻需要在辦公室做3D模型。然後讓他做一個遊戲設計文檔,給他六個月時間做創意原型。2011年7月,在創意原型被通過之後,Falanghe終於正式開始瞭《坎巴拉太空計劃》項目。

Falanghe說,“這其實是一件好事,因為我非常不善於管理,如果沒有Squad,我從來不可能把遊戲做成這樣,事實證明,這是非常不錯的合作,不僅我可以避免做自己不喜歡的事情,還可以專註於編程、研發和遊戲方面的科學。”

和很多獨立開發者不同的是,遊戲的官方網站或者市場營銷都不是Falanghe負責的,因為對於一個單槍匹馬的開發者來說,實在是太大的工作量瞭。他表示自己根本不擅長做這些,而且更希望專註於研發方面。

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