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[勞拉GO]為何被蘋果兩次垂青:別炒冷飯

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/Square Enix(以下簡稱SE)蒙特利爾團隊的解謎手遊《勞拉GO》最近獲得瞭蘋果設計獎,這是繼去年年底被蘋果年度遊戲之後,蘋果對該遊戲的第二次垂青。和另外2款獲得蘋果設計獎的手遊作品不同的是,它出自傳統大廠之手,而且頂著《古墓麗影》的大作IP;但也有一點相同的是,《勞拉GO》的研發團隊規模也並不大。

LaraCroftGo

不過,從原則上來說,這並不是SE蒙特利爾團隊的第一款手遊作品。據Gamelook瞭解,SE蒙特利爾團隊最初是做主機遊戲的,由於項目臨時取消才轉做付費手遊。自從2014年發佈瞭《Hitman Go》之後,該團隊似乎掌握瞭復制手遊成功的訣竅,幾乎是在兩個月之內推出瞭《Hitman Sinper》和《Lara Craft Go》兩款作品,而且都拿到瞭蘋果推薦, 後者更是拿下瞭兩個大獎,這在手遊市場是不多見的,對於一個從主機平臺半路出傢的團隊而言,他們是如何做到的呢?

此前,該遊戲主程序Antoine Routon曾在采訪中詳細講講述瞭手遊團隊的成立以及做成功手遊的方法。他表示,對於手握IP的團隊來說,換皮炒冷飯無異於殺雞取卵,對於研發人員和玩傢都沒有樂趣,而且最終也不能獲得太多的收入,更不用說被蘋果推薦瞭,以下請看Gamelook整理的詳細內容:

大作IP最忌諱炒冷飯:做為平臺原生的遊戲

SE蒙特利爾工作室的所有遊戲都不是直接從主機平臺搬到手遊設備的,因為Routon知道這麼做對於所有人都是很不好的。之所以不這麼做,是因為他和他的團隊從個人層面對於手遊還是有一些瞭解的。雖然此前一直做主機遊戲開發,但Routon去年最喜歡的遊戲卻是《Year Walk》、《SPL-T》和《Trick Shot》,這些都是解謎遊戲。

可是,畢竟《殺手47》和《古墓麗影》都是大作,如何做手遊才能讓粉絲們覺得你的作品並不隻是賣情懷呢?

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Routon表示,《Hitman Go》和《勞拉GO》兩款遊戲從體驗上來看都是專門為移動平臺設計的,換皮炒冷飯等於對整個IP殺雞取卵,他說,“這對我們和玩傢都是沒有樂趣的,最重要的是,如果那麼做,實際上不會有現在這麼多收入。在遊戲業賺錢從來都沒有捷徑,一種方式是做真正的好遊戲,但這很難,特別是對於SE蒙特利爾團隊,做一個真正的好遊戲意味著需要瞭解我們所做的是什麼,什麼是《勞拉》的世界觀?什麼是《殺手47》的世界觀?我們做的是什麼平臺?”

手遊作品的連續成功,也給這個大公司內部的小團隊贏來瞭更多的創意自由,Routon說,“我們不希望成為3A制作團隊的小跟班,我們希望有自己的領地,手遊的體驗方式和主機遊戲有很大的不同,操作不一樣、玩遊戲的方式也不一樣。和大型主機遊戲相比,手遊的遊戲時間更短、獎勵周期也短,做手遊才是我們的目的。首先,我們很多人都是手遊玩傢,對於這個平臺的理解很大一部分是我們親自體驗的,一開始的時候,我的團隊是由從事《Hitman》遊戲的3A工作室組成的,後來這個遊戲取消瞭,然後我們的目標改成瞭做手遊,對於很多人來說,都不一定願意接受這樣的挑戰。”。

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其實,原來的3A團隊遠比如今的手遊團隊大很多,但不少人因為更願意做主機遊戲而轉到瞭其他項目,這很容易理解,有人希望創造大的世界觀以及適合主機平臺的內容,按照Routon所說,“留下來的人都是瞭解什麼樣的手遊好玩以及真正理解手遊平臺特征的作為GO系列手遊的兩名創始人之一,很重要的是,不要太在意原來的(主機)遊戲是什麼樣子。你投入一些時間瞭解,看哪些是比較突出的,然後找到該系列的關鍵元素,我們希望嘗試的是:不要直接把遊戲搬過來或者把主機遊戲裡重要時刻加到手遊當中,我們更多地是關註勞拉每天做什麼”。

小團隊就要做獨特的遊戲:付費模式要做高品質

如果仔細觀察,《Hitman》兩款都是解謎遊戲,你的目標是穿過遊戲環境達到目標,在此過程中,你要麼殺掉某人,要麼直接走過去。我第一次看這款遊戲的時候驚呆瞭,它有《Hitman》的風格,但實際上是個桌遊類型的作品。對此,Routon表示,對於《Hitman Go》這個項目,他們一開始隻打算做平板遊戲,但後來決定也支持手機平臺。

他說,“我們覺得,玩傢們如果在移動設備玩遊戲,他們會希望自己在大屏幕上玩,或許會使用平板。所以一開始的時候,《Hitman Go》最初是打算做成平板遊戲的,隨後我們最終對它做瞭調整,讓手機屏幕也可以適應,但你從遊戲攝像頭視角可以感覺到,它是為更大的屏幕而設計的。很慶幸的是我們做瞭手機版,因為後來才知道隻有三分之一的手遊玩傢是用平板的。如今免費模式主導手遊市場,但你沒辦法再做一個CoC,因為市場已經飽和瞭。對我們來說,找到自己的小眾內容並且把它拓展到新的領域,也就是高質量的付費遊戲。”

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值得註意的是,《勞拉GO》的定價是5美元,這在手遊市場是不多見的,不過Routon說,“對於一個手遊來說,5美元的確看起來比較高,但這不是一款主機移植作品,這是從頭到尾都專門為手遊設計的,如我此前所說,更短的遊戲時間、觸屏操作等等。但我們希望把遊戲質量提上去,那就是另外一回事瞭。這兩款遊戲的體驗都是經過多次優化的,我們的遊戲並不是2個月做出來的,而是用瞭一兩年研發時間,這對於手遊來說也是很少有的,很多手遊的開發時間都更短。我們的團隊比3A工作室小很多,投入瞭大量的時間做創意,我們尋求不同的業務模式,目前似乎付費模式最適合,特別是對我們的品牌來說,其實玩傢們對於這些IP的定價還是可以接受的,特別是這樣一款iOS遊戲。”

做可重復的模式:把自己當作有3A優勢的獨立開發商

不過,所有的團隊都必須平衡研發成本,做一些聰明的決定,最好是可以重復做下去的,SE蒙特利爾團隊的另一款手遊《Hitman Sniper》就做的不錯。

有人說,最完美的遊戲設計就是,你沒辦法再減掉任何東西。從設計角度來說這是很有趣的, 因為我餓門的設計領域很窄,你不能加入太多的玩法,我們必須隻做一個機制或者系統,Sniper以及Go系列都是一個系統,但它們之間有很多的差異。

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Routon表示,“所有人都說偉大的遊戲都是改出來的,但我們隻有很小的團隊,我們沒有那麼多人出主意,不可能所有東西都調整一百萬次,把操作、難度曲線調整到正確的狀態,確保它適合小屏幕,這才是我們最看重的。其實我們做遊戲更多地是把自己看作獨立遊戲工作室,隻不過我們有SE的大名、有知名IP可以做,還有市場營銷費用支持”。

對於手遊來說,平衡遊戲難度是很難的,但Routon認為沒有固定的規律可循,“我們為瞭瞭解手遊平臺投入瞭大量時間、瞭解我們要做的品牌,而且非常努力地工作,不誇張的說,我們非常刻苦,不斷嘗試、失敗、再嘗試。之前的《Hitman Go》解謎難度都比較高,考慮到它是一個比較核心向的IP,所以我們才這麼做的。但《勞拉Go》這個遊戲,我們希望人們可以通關,不希望因為太難而放棄遊戲,所以難度曲線設計的比較平緩。和殺手47不同的是,勞拉並不是一個機器,而是一個活生生的角色,所以我們采取瞭敘述式的劇情設計,而且這個故事有開始、中間和結尾。”