據報道/動魚數碼在今年CJ期間發佈瞭AR+LBS手遊《光之邊界》引起瞭廣泛關註,遊戲中所主打的LBS+AR系統難免讓我們想到任天堂前一段時間推出的PMGO,但是在深入的瞭解瞭這款遊戲後,我們發現該作在玩法層面還是主打RPG的玩法,並在戰鬥模式上有著較大的創新。對此,gamelook專訪瞭該作的開發商成都動魚數碼科技有限公司研發副總兼《光之邊界》產品制作人沈揚,來為我們解讀這款遊戲。
動魚數碼制作人沈揚
以下為現場采訪實錄:
動魚數碼在今年CJ期間發佈瞭《光之邊界》,能否為我們介紹一下這款作品?
沈揚:《光之邊界》是動魚數碼在今年推出的一款次世代RPG手遊,這款產品在設計方面融入瞭很多創新的元素。我們設計瞭沉浸式的世界觀,為玩傢在遊戲之餘開拓出思考和瞎想的空間;在這款遊戲裡,玩傢會對自己的行為產生情感與道德的判斷,進而對整個世界造成影響;而這些判斷會讓玩傢的代入感更強。
《光之邊界》選擇回合制模式作為核心玩法,並創新性地引入瞭輪盤操作。在美術層面,我們對3D模型、場景采取瞭主機遊戲中使用的PBR技術進行渲染。
在遊戲的交互方面,我們選取瞭LBS+AR的模式,將線上和線下聯結起來,創造出一個全新的交互模式。這些努力是希望《光之邊界》能讓遊戲回歸本源樂趣,讓遊戲從產品升華成為一個作品。
請問應該如何解讀“《光之邊界》讓遊戲回歸本源樂趣,讓遊戲從產品升華到作品”這句話?
沈揚:很多時候,我們看到很多遊戲從業者們,在設計產品時看重的是能帶給遊戲怎樣的成績,能獲得多高的流水。在我看來,遊戲是做給人玩的,隻要遊戲有充足的樂趣,有足夠多的玩傢願意來玩,收入其實是一個被動的結果。所以我認為,遊戲最後還是要回到樂趣上面來。
動魚數碼在打造這款遊戲的時候進行瞭很多討論,怎麼樣的設計算是有趣,哪些地方能讓玩傢能夠沉浸下去進行深度的體驗,來享受遊戲的過程。另外哪些地方是讓玩傢快速體驗來獲得成就感的。這些都是樂趣的組成部分。
我們覺得遊戲開發的過程,應該不僅限於制作。我們在提高遊戲品質同時,思考瞭更多關於樂趣性和價值觀表達的問題。遊戲不僅是商品,我們更希望將制作的過程上升為創作,在遊戲裡引起玩傢的情感共鳴,將產品升華為作品。
“讓遊戲回歸本源樂趣,讓遊戲從產品升華到作品”這句話其實也是動魚數碼一直堅持的理念,我們希望以更認真、快樂的心態去創作遊戲。
我們看到《光之邊界》中搭載瞭AR+LBS系統,能否為我們介紹一下其靈感的來源?
沈揚:事實上,早在1年之前動魚數碼就開始佈局AR和LBS相關的玩法。因為我們一直都在思考,移動遊戲的未來的發展方向。更深的社交玩法以及更身臨其境的體驗,一直是我們關註的維度。
AR和LBS是能夠提供給玩傢的一種很好的社交體驗。我們把遊戲的目光從線上轉移到線下的時候,我們發現遊戲中的即時通訊工具,會采用“附近好友”的功能讓用戶建立關系鏈。基於這種想法,我們考慮可以讓附近的玩傢建立更強的聯系,一起進行遊戲,於是就加入瞭LBS系統。
AR的部分,我們主要做瞭兩塊,一個是“次元捕捉”,另一個是“野外捕捉”。次元捕捉的靈感來自於早些年買零食送的“水滸英雄卡片”,如果我們可以AR的方式來收集這樣的卡片體驗是非常新鮮的,這樣的設計在目前的移動遊戲裡並不多見。而且我們也能結合線下的實體運營,為玩傢帶來更新的體驗。
所以我們把AR和LBS的功能都運用到遊戲中去,為瞭遊戲能在這兩個層次,盡可能更多的吸引到用戶。歸根結底,《光之邊界》其實是一款RPG遊戲,而AR和LBS系統更多的是遊戲創新的一些點,能讓我們的遊戲擁有更多的樂趣。
最近一段時間PMGO非常火,該作也是主打LBS+AR的,《光之邊界》與之的差異在哪?
沈揚:這裡主要有三點:第一,用AR對Pokemon進行捕捉其實是PMGO的核心玩法,但是在《光之邊界》中AR+LBS隻是眾多玩法中的一種。相對於PMGO,《光之邊界》擁有更多的維度和更深的深度。
第二,我們的核心玩法和交互方式與PMGO有比較大的差異,《光之邊界》的核心的在於戰鬥體驗的樂趣,AR捕捉和LBS定位隻是一種新的交互模式。
第三,我們一年前就立項瞭《光之邊界》,在LBS和AR方面已經深耕很長的時間,核心玩法也經過瞭比較長時間的打磨。這兩個系統在後續還有很多更新的內容與PMGO有很大的差異,大傢可以等待遊戲上線後來揭曉。
您說動魚數碼在一年之前就已經開始佈局AR+LBS,但是在如今PMGO已經大熱後再推出《光之邊界》,會不會擔心被別人說是跟風,您是如何看待這個問題的?
沈揚:動魚數碼一直以來都堅持做原創精品遊戲,之所以很早就佈局這一領域也是因為一直都在考慮手遊發展的方向。當然,PMGO這款遊戲的火爆,也讓AR和LBS引起瞭更多人的關註,這對我們來說是非常開心的,至少說明這種玩法是被玩傢喜愛的。
剛剛也說到很重要的一點,這款遊戲最核心的樂趣其實是多角色RPG的策略戰鬥,傾向於讓玩傢獲得戰鬥博弈的樂趣。而PMGO核心的玩法是對Pokemon的捕捉和收集,兩款遊戲的核心體驗是完全不同的。所以即使是PMGO之後登入到國內市場,應該也不會對《光之邊界》造成太大的影響。
我們看到《光之邊界》這種豎屏的輪盤式戰鬥在目前市面上的遊戲中非常少見,能否為我們介紹一下這個輪盤戰鬥。
沈揚:在立項的時候,我們考慮采用傳統的回合制模式。但是傳統的回合制有非常多的限制,作為一款移動端的遊戲,本身節奏就比較快,同時參與感比較強。所以我們思考是否能在傳統玩法的基礎上進行革新。是否能調整傳統前後排的思路,讓玩法在戰鬥中能更靈活地調整角色站位,在迭代瞭多個版本後,最終才確定現在所采用的輪盤的模式。
所以我們現在采用瞭半即時制回合戰鬥。通過輪盤佈陣,玩傢最多可以上陣6名角色;戰鬥中有3名角色直接參與戰鬥,另外3名角色可以根據戰局表現,進行一些針對性的佈置和即時調整,這也從根本上改變瞭回合制手遊的戰鬥方式。
同時,我們希望這款遊戲擁有很強的打擊感,但是在操作層面很輕便,所以遊戲采用瞭豎屏模式,最大的好處就是讓玩傢用一隻手便能對遊戲進行操控。甚至為此,我們當時還在遊戲的玩法上做瞭很大的取舍。
從目前發佈的視頻來看,《光之邊界》的美術質量非常高,在遊戲的美術方面,我們下瞭怎樣的功夫,美術成本會不會特別高?
沈揚:理論上來講,美術成本越高,遊戲的開發成本也就越高。但是我們在做這款產品的時候,開發成本並不是當時首先要去考慮的內容。動魚數碼一直以來的理念是打造精品遊戲,遊戲的品質最直觀的體現就是玩傢第一眼所看到的遊戲畫面。
從這個考慮出發,我們給瞭美術團隊非常大的空間來發揮,並通過不斷嘗試來提升技術標準。就《光之邊界》來講,也是從最初的卡通風格逐漸進化到幻想風格,角色的面數也是從幾千面到現在的上萬面,同時引入PBR渲染技術。最後讓團隊能突破自我,達到更高的高度。
我們知道動魚數碼一直以研發為主,動魚數碼在立項時候的考慮是什麼?為什麼研發《光之邊界》這款產品?能否介紹一下你們的團隊?
沈揚:我們在立項的時候,不光是要考慮當時的市場環境,還會考慮更長一段時間,比如8~10個月後的市場狀況,來為立項做一個參考。同時結合團隊自身所長,比如說題材或者品類的方向,進行立項。更重要的是,在立項前期我們會用非常長的一段時間來打磨核心玩法。因為核心玩法是否有趣,周邊的系統是否夠,都直接關系到遊戲的最終效果。
還有一個很重要的點是,團隊對於這款遊戲是否有愛,研發動力是否足夠。對於動魚數碼的團隊來說,做遊戲本身是非常快樂的事情,我們希望有愛的人能做出有愛的作品。
《光之邊界》對於動魚數碼來說是一款非常重要的作品,是實現我們創作理念的一個裡程碑。這也會成為一個具有特殊意義的作品,因為它結合瞭團隊每個人的想法。
動魚數碼是一個專註於精品研發的移動遊戲研發公司,我們有軍事、動作、IP各種主要的產品線。《光之邊界》這款產品的開發團隊在55人左右,很大一部分人曾供職於騰訊、完美、多益等公司,並且擁有10年以上的從業經歷,是一個經驗豐富、結構成熟的團隊。
能否透露一下《光之邊界》之後的發行計劃?
沈揚:目前《光之邊界》推進速度很快,在接下來2個月的時間會主要針對適配優化,系統、內容的完善,精細調整。在9月的時候我們會完成一個商業版本,大傢可以期待一下。