劍俠情緣手遊:如何做好一款端遊IP改手遊?

縱觀Appstore榜單,《夢幻西遊》、《劍俠情緣手遊》、《熱血傳奇》、《憤怒的小鳥2》、《九陰真經》等等端遊IP改編的手遊都名列前茅。2016年可以說是端遊IP改編手遊的巔峰之年,經典端遊IP儼然已經成為端遊廠商轉型手遊的必殺技。在端遊IP改編手遊趨勢正熱的當下,手握S級端遊IP的產品或許更容易成為爆款,但大多也就是曇花一現,如何保持穩健長青,或許才算是真正“成功產品”?

S級端遊IP帶來的驚人PCU與ARPU固然吸引人,但一款經典的端遊能否在手遊上重獲新生涉及到的因素十分之多,是否還原、是否創新、是否考慮瞭移動設備、是否綜合瞭十年前和當下不同的遊戲節奏、是否有適應玩傢習慣的付費方式等等。任何的失誤都有可能讓遊戲僅僅曇花一現,畢竟同樣都是端遊IP,情懷大傢都有的。

2016年上線的端遊IP改編手遊的作品中,《劍俠情緣手遊》是表現十分搶眼的作品之一,自上線以來長期在暢銷榜單前十,或許會給我們一些成功的啟示。

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《劍俠情緣手遊》曾登頂App store暢銷榜和免費榜雙榜第一

不局限,經典還原手遊化

對於端遊IP改編手遊而言,端遊的新老玩傢一定會是最核心的目標受眾,情懷是一個繞不開的結。即便當下情懷如何泛濫,對於端遊老玩傢而言手遊化是必然勾起回憶的作品,但是對於他們而言情懷不僅僅是遊戲的名字,而是當年在遊戲中經歷的種種玩法等。如何將這些經典玩法移植到手遊端是第一步。

對於《劍俠情緣手遊》而言,十大門派、歷代劇情、經典音樂等這些隻是勾起回憶最基礎的部分。而將宋金戰場、白虎堂等經典的PVP玩法還原才是留住玩傢的第一步,在將這些玩法還原的過程中,西山居也遇到瞭幾個難題。

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遊戲內宋金戰場

據《劍俠情緣手遊》制作人王屹介紹,首先是手機端操作的流暢度,西山居從搖桿+按鍵模式的選擇到目標選擇的優先級再到操作手感都進行瞭反復的調試(前搖、後搖、彈道、子彈飛行速度、打擊點、操作對攻擊的打斷等)。

其次,這些經典玩法作為劍俠手遊最核心的玩法基本上都是群戰,為瞭移動端的效率,西山居做瞭多方面的考慮:同屏20人效果全開時能夠流暢實時PK;然後設定瞭非常嚴格的美術制作標準,要求美術在嚴格按照這個標準的基礎上把效果做到最好。

也是因為做到瞭以上兩點,《劍俠情緣手遊》的PVP玩法在移動端才能做到流暢的手感。與此同時,純還原端遊MMO野外刷篝火PK爭奪怪點等體驗,強化遊戲社交玩法,夥伴、裝備等成長系統也進行瞭符合端手遊用戶習慣的重制。

同時兼顧端遊用戶習慣和手遊用戶習慣,才是情懷的正確打開方式。端遊IP改編手遊最忌完全照搬,讓手遊玩傢感受“過重”,當玩傢遇到挫折的時候,更多時候不是尋找解決方式,而是放棄手遊。這一點如何保存經典保證遊戲性,同時降低遊戲復雜性,《劍俠情緣手遊》在這方面做得極為出色。

不孤單,情緣社交留住玩傢

端遊IP改編手遊基本均為重度手遊,因此重度手遊的玩法重、在線時間長等屬性,甚至遊戲安裝包愈發增大的現象,與休閑類手遊相比,都顯示出瞭十足的後勁,在一定程度上大大延長瞭手遊的生命周期。在更長的生命周期裡,玩傢的粘性維護就需要向端遊看齊,社交屬性成為一款好遊戲的分水嶺。

在社交屬性的表現上,目前為止《劍俠情緣手遊》表現極為突出。在遊戲研發期,江湖愛恨情仇的社交代入感就是極為關鍵的一個點,而且遊戲最終也做到瞭。《劍俠情緣手遊》締造瞭含好友、傢族、仇人、結婚、結拜、師徒等在內的社交體系,並引入瞭復仇、通緝等異步社交系統,玩傢不僅可以通過語音系統交流,同時傢族烤火、野外boss以及傢族拍賣、結婚等社交玩法將給予玩傢一個更“有人味”的江湖。

不僅僅是遊戲內社交鏈的設定,劍俠的核心粉絲作為端遊老玩傢,這群玩傢天然自帶一定社交催發屬性。在手遊開放測試的第一天,就能看到老劍俠玩傢情緣黨、復制黨等的頻繁出現,時刻刺激著遊戲內的社交氛圍。

一內一外的雙重原因造就瞭《劍俠情緣手遊》成為當下極具社交氛圍的手遊之一。

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遊戲內師徒情緣

在玩傢碎片化的時間點裡搭建一個社交鏈,這點十分困難,但決定著一個遊戲生命周期長短的關鍵因素。端遊因為其自身的社區結構較為容易打造完善的社交鏈,但是當改為手遊後,這一點成為眾多手遊難以突破的點。“不將網遊玩成單機”隻是玩傢小小的需求。

不封閉,半開放經濟體系圈活玩傢

在端遊時期,交易系統似乎是所有MMO遊戲的標配,但是端遊改手遊自2015年開始進入高速發展期,引入交易系統的手遊寥寥無幾,即便有些嘗試開過但後來也匆匆關閉瞭。

手遊玩傢也是有交易需求的,但根本來說我國的手遊行業依舊處於一個摸索和賺快錢的階段,經濟系統的插入不僅僅是搭建一個窗口,定個物品區間價那麼簡單而已。它是一個極為消耗時間和金錢成本、需要明確遊戲內玩傢社會分工、產能、還有能夠抗住經濟崩潰的容錯機率。

如何把交易系統很好的嵌入進去,滿足玩傢需求,推動遊戲市場的活躍度,對《劍俠情緣手遊》的設計者們也是一種極大的考驗。設計團隊首創半流通的經濟系統,讓付費玩傢充值的元寶能夠有效的在中小R及免費玩傢之間流轉,大幅提高瞭中低端玩傢福利及體驗,同時使系統的產出與收入健康有效地結合在一起,開創瞭全新商業化模式,得益於全新的商業模式,後續收入持續保持穩定。

這種半開放經濟體系,手遊將端遊上遍地花開的商販整合到瞭一個統一的平臺,同時官方還設定瞭直接的參考價格,並且玩傢在售賣通過活動、任務等得到的物品時,價格上隻允許在官方的定價中上下浮動。同時遊戲也局限瞭交易的物品,在物品中分割成可交易和綁定物品,限制部分商品的二次交易等等。

總而言之,手遊的經濟體系依舊處於一種等待先行者摸索的狀態。現在沒有一款手遊敢大開大闔的開放整個經濟系統,但放不開的遊戲市場終究不會是網遊的終極形態。

不低調,市場營銷要玩出花

酒香也怕巷子深,特別是在當下信息更新換代如此快速的年代,手遊的更替速度也是極快。一個好的遊戲隻有做到傳播優勢傾斜與精準化營銷才能將自身的差異化和優勢放大。特別是在當下遊戲進入存量競爭時代,手遊發行就是創意、佈局以及創新市場挖掘的綜合實力比拼。

此次《劍俠情緣手遊》交給騰訊運營,劍俠手遊從一開始就贏在瞭起跑線上。除瞭騰訊極為出色的渠道優勢外,在市場測也做瞭諸多亮點營銷:針對三層不同的用戶(劍俠單機/劍俠1/劍俠2/劍俠世界核心粉絲;劍網3粉絲;泛大眾用戶),結合平臺的屬性運用精準化的營銷手段對用戶進行觸達。

針對產品中的核心IP用戶,通過情感召回的方式,針對劍俠系列經典回憶的有一種遊戲叫劍俠情緣“campaign”,對劍俠IP系列老玩傢發出情感召回,並以此作為種子用戶為上線爆發聚集口碑;針對次核心層的劍三用戶,運用古風同人圈的影響力進行卷動;針對外圍用戶,采取更加娛樂化、眼球化的傳播手段如請瞭萬萬沒想到的劉循子墨拍攝病毒視頻和系列動態GIF海報、邀請趙又廷聯動12大直播平臺進行“挺哥闖江湖”直播、貼靠520告白日制作“江湖撩妹秘籍”H5等等。通過對於各層用戶的精準營銷,達到關註度和轉化效率的最大化。

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趙又廷遊戲代言

在騰訊開啟的精品“3.0”時代,更加立體化的手遊營銷越來越靠近端遊化。隨著端遊IP改手遊的進程,玩傢在手遊上花費的時間越來越長,碎片化的特性逐漸被這類手遊打破。因此不僅玩法,同樣營銷推廣方式能逐漸靠近端遊。

作為端遊IP改手遊中的典范之作之一,《劍俠情緣手遊》在經典玩法還原、玩法手遊化(降低復雜性)、交易體系、社交體系等方面都有極為出色的表現,因此才有可能自上線以來蟬聯暢銷榜前十。

但《劍俠情緣手遊》並不是端遊IP改手遊的終點,我們依舊能看到它的一些不足之處,畢竟我國的手遊依舊處於摸索的階段。但劍俠手遊作出的一些勇敢性的嘗試值得我們肯定和反思,以此去尋找更加完善的道路。

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