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刷票已Out 預註冊成日本手游宣傳重心


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game2報導/遊戲的宣傳策略一直是另廣大遊戲廠商最費神的環節之一。game2發現,日本市場上近年來宣傳策略已經從以「刷榜」為主向以「預註冊活動」為主進行轉變,並且這一轉變仍在進一步加深,以現在的情況來看,「預註冊活動」的成敗對一款遊戲的成敗將產生很大的影響。

或許國內大部分廠家對「預註冊活動」這一玩法還不太瞭解,在此game2選擇了目前在日本在「預註冊活動」方面做的比較成功的兩款產品《萬千回憶》和《痛擊英雄》為例子,分析下這兩款產品是怎麼去做「預註冊活動」,而成功的「預註冊活動」又能產生怎樣的推廣效果。

注:下圖藍色為新遊戲排名,紅色為暢銷榜排名。

《萬千回憶》在Google Play榜單上的表現

《萬千回憶》在第一輪的宣傳中,廠商打出了發推特贏iTunes Gifts的口號,通過這種方式在Twitter平臺上獲得了大量的宣傳資訊,從而形成了病毒式的擴散效應。第二輪宣傳中與蒂羅爾巧克力合作,在「虎穴」各門店購物的人將免費獲得印有《萬千回憶》遊戲人物的巧克力,向使用者強化「萬千回憶=Q版人物」這一印象。(PS:「虎穴」是日本著名的動漫及音像製品商店,其客戶群體中玩家占很大部分)可以看出,該產品的運營團隊在「預註冊活動」的展開上主要是抓了線上Twitter平臺效應以及線下大型商店推廣兩個方向。就日本玩家的遊戲、生活習慣而言,這兩條線的宣傳效果確實拔群。

《痛擊英雄》在Google Play榜單上的表現

《痛擊英雄》則是通過「飛翔扭蛋」這一嶄新的服務類型在預註冊階段就獲取了超過35萬的使用者。具體情況及資料game2曾經發文介紹過,詳細報導請點擊:7日留存率超65% 《飛翔扭蛋》宣傳力驚人。「飛翔扭蛋」這一推廣手段的核心還是借助了Twitter平臺消息形成的病毒式擴散效應,不過相比《千萬回憶》的手法,「飛翔扭蛋」通過自訂禮包的方式使得其從單個使用者中獲得的Twitter推薦數量大大超過了一般的推廣手段。

通過《萬千回憶》與《痛擊英雄》的實例,我們可以看到兩者雖然在宣傳的方法上存在差異,但實質目的都是將預註冊使用者人數最大化從而在遊戲上市後獲得最高的下載量。事實證明,不管是Twitter、「虎穴」還是「飛翔扭蛋」,都極大地增加了預註冊使用者的數量。

刷票、刷榜的推廣方式此前一直是日本遊戲廠商的傳統推廣方式,不過從目前的日本手游市場行情看來,傳統的以刷票、刷榜為中心的宣傳方法似乎已經到發展到極限了。為了提高榜單的可信度一般于遊戲發售7天~10天后開始刷票,卸載率過高將會被認為是無效資料。為了確保固有的優質使用者,廠商會在遊戲發售之後立即投入各類網路廣告。傳統方法的弊端不僅存在被封號等操作上的風險,更關鍵的是在廣告效果上已經開始惡化。越來越多的使用者會從各種管道獲取遊戲相關的資訊,而不再像以前那樣看著排名好就輕易下載。

而新型的手游宣傳理念則是以預註冊活動為中心,通過將預註冊使用者數最大化確保遊戲發佈後優質使用者的基數。這樣做的優點在於遊戲發佈1~2天后就可以開始刷榜。並且由於自然流入的使用者比例高,刷票成本也得到降低。研究資料表明,預註冊使用者的留存率和付費率也較一般使用者高,所以遊戲在暢銷榜上也爬得更快;這也導致了目前日本手游市場這種「預註冊活動結合刷榜」的宣傳手法已經逐漸開始成為主流的推廣手段。

眼下日本國內以刷榜為主要宣傳戰略的公司仍然有很多,但game2認為「預註冊活動」改變這一格局的趨勢已經相當明顯了。可以預見在未來的日本手游市場,能夠將「預註冊活動」做好的廠商,便能更容易地獲得豐厚的回報。對於國內廠家而言,除了少數有資本的玩家能以「端游式」推廣碾壓外,大部分中小廠商的推廣預算著實有限,如何利用有限的推廣預算來實現使用者導入量最大化是個值得好好研究的問題;就這個目的而言,日本市場中流行的「預註冊活動」顯然是個經濟適用的研究物件。

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