不可否認的是,在經過飛速發展後的國內網游市場進入了一場前所未有的疲軟時期。娛樂方式的多樣化越來越分散了人們的時間,很少再會有像80後一樣的人群那樣熱愛遊戲了,遊戲的黃金時代也即將過去。
繁花似錦過後的殘花敗柳,投資方式帶來國產遊戲的疲軟
國產遊戲市場,或者大體上來說就是國內的網游市場,在經過了急速的發展巔峰期後,直到後來《魔獸世界》以很大的優勢壟斷的一段時間裡,都風生水起, 《傳奇》的瘋狂斂財,讓遊戲行業有了只要投資就能賺錢的賣相,大批的非行業老闆也都跳來試水,一時間百花齊放,同時也充斥著各種各樣的殘次產品,騙錢不斷。而隨著玩家對遊戲的品味逐漸提高,以及許多熱門遊戲長時間熱潮的褪色,網游慢慢的變得理性起來,忽然一夜間,許多小的遊戲公司殘燭殆盡,難以維持,遊戲界成了幾大巨頭們存活的戰場。
韓國遊戲一直也是國內游戲市場的主力之一,像早期的《天堂》 ,以及仍舊佔據主流市場的《DNF》、《CF》、《龍之谷》這些成功的典範,韓國遊戲不斷的在衝擊著國內的網游市場。
投資方的投資模式一直國內游戲廠商的一大軟肋,也是小遊戲廠商紛紛倒閉的主要原因之一。由於沒有成功的經驗,許多試水的老闆們都不太願意花大價錢進行一次賭博和試水,當然這是可以完全理解,但導致的後果就是,遊戲往往在開發的一半時資金短缺,遊戲後續無法繼續開發,開發小組草草收尾,立刻進入測試階段,盡快收費來進行後半段的開發,但是殘次遊戲無法獲得玩家的認同,而盈利更加談不上,導致後半段遊戲開發緩慢,玩家流失,遊戲流產。
這樣的例子不僅僅是幾個而是一個非常普遍的現象。遊戲行業自開始起就並沒有建立在一個合理的開發流程機制之上,整個社會風氣以及法律體系上,都沒有給遊戲一個相對開放和理性的環境。抄襲、拿來主義、山寨主義是國內網游的主要特徵。被禁錮於如此的束縛之下,想必也沒辦法拿出過硬的產品。
反觀韓國遊戲,投資商相對於國內來說,更有經驗一些,對一個大型遊戲的經費需求,有一個合理的估算,而先投資後盈利的模式也是默認的,即使遊戲產品因為投資原因沒有完成,也不會發生半成品上市的現象,整個遊戲市場相對規範化,這也就不難解釋為什麼普遍情況下,韓國遊戲的品質給人的感覺更加完整和細緻。
韓國整個社會對遊戲的接受程度要比國內高的多,而遊戲廠商在製作遊戲時,是在認認真真的對待一款產品,相對比較嚴謹。製作實力普遍較高,雖然韓國遊戲也是在不斷的抄襲和復制中成長起來的,但是沒有過於條條框框的禁錮,遊戲的創新度還是很高的。
文化傳承斷檔,武俠文化或成過去式
在金庸、古龍武俠小說浸染下成長的一代人逐漸成為社會的中流砥柱,而生活工作帶給他們的壓力也讓他們逐漸沒有機會再在遊戲中釋放自己的江湖豪情。越來越多元化的文化進入下一代人的視野中,網絡小說、外國文學、科幻劇集、美劇等等豐富的思想食量餵飽了下一代的小姑娘小伙子們。武俠小說不再像以前那樣具有號召力,而中國特色的武俠網游還能支撐多久,我們也不得而知。
武俠文化的缺失成為國內網游崛起的一大損失,悉數中國的歷史文化,雖然5000年是值得驕傲的事,但是執迷於過去的文化寶庫中,讓遊戲變得狹隘起來。歷史的寶庫再巨大,也會有用完的一天。更不要說一些歪門邪道的唬爛改編,砸了一個又一個的經典招牌。
韓國並沒有太多值得去挖掘的歷史元素,反而成為韓國廠商釋放思維的一大契機。各種類型的遊戲都在韓國遊戲廠商的考慮範圍之內。毫無思維禁錮的創新也是韓國網游可以在國內游戲市場打出一片天的利器。當然,並不能忽略一些韓國遊戲中無厘頭的背景,以及毫無根據胡編亂造的劇情。相較之下,在國產遊戲創新思維慢慢枯竭的年代裡,韓國遊戲擁有更大的未來潛力。
歐美日本遊戲在國內市場舉步維艱,快餐韓產或許尚有生機
我們再將眼光放的開放一些,除了韓國遊戲外,歐美以及日本廠商製作的遊戲並不鮮見於國內市場,早期的《石器時代》、《魔力寶貝》,紅極一時的《魔獸世界》,都是在中國市場上取得成功的遊戲,這些可以一定程度上代表歐美遊戲在國內市場的接受程度。不過事實並不是如此樂觀,近些年來一些在國外大紅大紫的遊戲在國內外取得成績不得不說差距巨大。 《大航海時代online》、《指環王online》、《夢幻之星》、《信長野望》、《星戰前夜》等等,折戟於中國市場的遊戲大作絕不在少數。
作為一個從80年代走過來的老玩家來說,中國玩家的口味實在是有些奇怪,也許是鋪天蓋地的免費遊戲慣壞了遊戲玩家們,不再沉浸於遊戲的樂趣中,花錢是能解決問題的方式才是最公平的方式。歐美日本遊戲在國內的舉步維艱,讓韓國遊戲有機可乘。
作為韓國遊戲最大的出口遊戲市場,韓國的遊戲開發商一直在試圖適應國內玩家的口味,越來越萌化的人物,越來越可愛的寵物,越來越漂亮的時裝,簡化遊戲系統,快餐式的遊戲讓韓國遊戲廠商在國內市場嚐到了不少甜頭。在佔領國內游戲市場的這場戰役上,韓國遊戲有了不少得天獨厚的優勢。就拿《夢幻龍族Ⅱ》來說,遊戲除了Q版的畫風外,以格鬥的方式作為遊戲的戰鬥系統,讓玩家有了拿得起放得下的從容,寵物坐騎時裝一個不少,可以算是近期內韓國遊戲非常具有代表性的進軍中國市場的作品,據悉《夢幻龍族Ⅱ》將會於11月份開展內測。
綜上所述,三大原因讓韓國遊戲或許能成為韓國遊戲佔據中國遊戲市場的三大誘因,國內的許多巨頭們也開始意識到這些存在的問題,開始花費巨大的經費開創自己的巨制遊戲品牌。至於未來玩家們能否買賬,時間才是檢驗的唯一方法吧!
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