由於我現在的本職工作和參加的地方服務,讓我有機會見識到各種用於兒童神經康復的治療遊戲。大多數遊戲都配有專門的輸入設備。
準確地說,應該是輸入設備有配套遊戲。因為製造商通常是在設備造好後才考慮遊戲。另外,那些遊戲的設計意圖雖然好,但往往沒能表現出來。
我決定根據自己的觀察列一個表,提出一些改進意見。以下觀點並非詆毀其他設計編程治療遊戲人員的工作,只是探討了設計新遊戲時可能會遇到且應該解決的問題。當然,主要是提醒我自己不陷入這些誤區。
therapy game design(from xeophin.net)
普遍誤區和解決辦法
首先,不得不說如果你要為兒童開發一款治療遊戲,那麼你確實遇上重大挑戰了。兒童是最苛刻的受眾之一,如果他們喜歡你的遊戲,他們毫不費力就能挑出遊戲中的任何一點點瑕疵。如果你的遊戲恰好又露出蛛絲馬跡,那他們就更可能這麼做了。例如你創造了一個不符合邏輯的遊戲世界:讓一隻奔跑的狗必須一邊跳起來躲避爆炸的蘑菇,一邊提防彈出來的巨手打到自己的肚皮,一邊收集漂浮在半空中的鑽石?
我沒有瞎說。孩子們肯定會問為什麼。如果這隻狗餓了,它為啥不吃蘑菇?為啥蘑菇會爆炸?狗要鑽石乾嘛?鑽石為啥掛在空中?地上的巨手是做嘛的?當治療專家必須專注於實際治療時,他們無法想出現成的解釋?孩子會不停地問為什麼。只有當遊戲中的所有東西都符合邏輯且彼此相關時,孩子們才會停止懷疑。所以,設計原則第1條:遊戲世界必須符合邏輯且有意義。
據我觀察,許多遊戲的失敗結果遠比成功更壯觀。想像一下,在一款遊戲中,雞蛋和西紅柿必須浮著,不可以落地,最後安全地放進籃子裡。當這些東西成功地放進採集籃子裡時,玩家就能聽到一聲單調的“咔-戚”。如果玩家把東西掉到地上了,西紅柿就會飛濺成漂亮的花,雞蛋裡就會蹦出一隻小雞仔,咯咯叫著跑開。我見過的例子不止這一個。失敗的結果是東西碎裂、飛濺、爆炸,有聲有色;而成功的回應呢,甚至只有Windows系統內置的提醒聲!這下玩家糾結了:如果這遊戲我玩得太好了,那麼我就得不到什麼樂趣了,因為一切有趣的事只有在我玩得爛時才發生。這真的是遊戲的目標嗎?我想不是吧。所以,設計原則第2條:要讓成功的反饋比失敗的反饋更令人滿足。
我將為了降低成本,利用重複訓練某個動作來製作遊戲這種邪惡的想法稱為“西西弗斯主義”。例如玩家必須重複地做某件事,如摘蘋果放進籃子裡。這種簡單的任務一完成,遊戲就重新開始。然後,玩家又開始再摘蘋果。遊戲又重新開始。再然後,玩家再開始摘蘋果……這也太無聊了吧!雖然重新裝載遊戲和計數器程序應該不難編寫,但對玩家來說,這太令人鬱悶了。無論剛做完什麼,之後又得重來再重來。蘋果不斷地消失在籃子裡又不斷地從樹上長出來。除了抽象的計數器,玩家感覺不到任何進步,更別說“哇,看我摘了這麼多了!”因為籃子裡空空如也。無論玩家做什麼,也是無用功。這像不像西西弗斯(遊戲邦注:在希臘神話中,西西弗斯被諸神處罰,不停地把一塊巨石推上山頂,而石頭由於自身的重量又滾下山去,諸神認為再也沒有比進行這種無效無望的勞動更為嚴厲的懲罰了)不斷地做同一件事,卻看不到任何進展?解決辦法非常簡單,就是讓蘋果填滿籃子。最後,玩家看到滿滿的一堆蘋果就心滿意足了,感到自己勞動真勤快。所以,設計原則第3條:用視覺反饋讓玩家感到進步。
遊戲活動的大量重複,除了讓玩家看不到進展,還產生另一個問題:厭倦。這算不得什麼新問題,因為在即使是主流遊戲也存在。不妨稱其為“採礦”,本質上還是叫玩家不斷地重複相同的事。無論是《魔獸》、《暗黑2》、《天堂》還是《無盡的任務》,大多數MMORPG的玩家都是在“採礦”。為什麼?因為這些遊戲中的“採礦”就像玩老虎機:大多數時候,玩家能得到一點點回服(礦石),但一個不小心,你挖到寶發大財了。抱著這種再挖到寶的念頭,玩家於是不停地採礦。在治療遊戲中增加“有價值”的道具可能不完全是這樣的,因為這類游戲沒有或不必有經濟模式,但隨機事件會有效地減少例行公事的感覺。時不時地(在治療過程中至多一兩次)蘋果變成梨?或者突然飛出一隻蟲?總之,時不時有出乎意料的事發生,總有新鮮事可等。這就是“採礦”的回報。 設計原則第4條:在慣例中加入意外的事物。
當然,重複不是治療遊戲在短時間內就變乏味的唯一原因。另一個是,普遍內容不足。玩了某款遊戲五分鐘後,玩家就看透整個遊戲了。從那五分鐘後,什麼也不會改變了。難度不再提升,玩家也不再進步。如果沒什麼可以探索了,那麼作為玩家的我還花時間玩那遊戲幹嘛——除非還有其他始終變化的元素吸引我。對於那些每天都會玩一陣子的遊戲,我看到的大多數治療遊戲都沒有重玩的價值。 設計原則第5條:提高重玩價值。
另一個問題與玩遊戲的人和開發遊戲的人沒有太明顯的關係。特別當以兒童作為目標受眾時,開發者必須明確這些孩子的遊戲識記經驗可能比他們本人還豐富。這是個難題,因為治療遊戲會被孩子拿來與索尼、EA或任天堂出品的主流遊戲作對比。作為開發者,沒理由模仿這些遊戲的視覺風格。儘管如此,開發者還是利用這些主流遊戲的視覺模板、詞彙和某些更好更合適的遊戲機制,快速設置場景和實現遊戲目標,以貼近孩子們的遊戲經驗。然而,必須明智地使用這些視覺模板:如果角色行為“不得體”,孩子們馬上就會覺察。治療遊戲未必就是孩子玩的第一款遊戲。而且往往不是。如果遊戲能讓孩子投入的時間超過五分鐘,那麼設計時就必須考慮到孩子腦子裡的遊戲生態系統。 設計原則第6條:注意目標受眾的遊戲識記經驗——如果有必要,盡量接近。
我充分意識到,倒三條原則意味著生產更多內容和代碼,成本也會隨之提高。但如果這能增加遊戲的效力,為什麼不遵循呢?
我想開發者們跳過這三條的原因是:他們可能認為那些只是給小孩子玩的治療遊戲,可以敷衍了事,反正孩子們永遠不知道。問題是,你記不記你當小孩子時怎麼處理手上的東西?什麼都要大膽嘗試?孩子們也是這樣對待遊戲的。為了搞明白怎麼回事,他們會撥開所有東西。與此類似,孩子們會找到一切可能辦法去探索遊戲中的東西並加以利用。更嚴重的情況是:這可能會完全破壞真正的治療進程。是的,作為開發者,你不必說服玩家繼續玩你的遊戲,因為玩家通常也是被迫的。但如果你認識到要改進遊戲,創造一個玩家樂意玩時間享受的世界,那就好了。設計原則第7條:好好修飾和改進治療遊戲,就像要把它放佈在Xbox Live Arcade、Playstation Network、Steam或蘋果App Store上。
我知道其實這些原則都不新鮮了。對於從事遊戲開發已有一段時間的人來說,都應該是常識。
但說到治療遊戲,開發者往往不再是遊戲設計師而是工程師,輸入設備才是其關注重心,而配套遊戲不過次要考慮的東西,其作用只是展示設備的性能。我仍舊希望這種狀況會得到改善。但在此之前,開發治療遊戲的態度真的得改一改了。
端正態度
從研究文獻就能看出開發者對待治療遊戲的態度。鮮有文獻描述遊戲如何運作、如何刺激、獎勵或懲罰玩家。甚至是基本的遊戲機制都沒有提及。相反地,硬件設置倒是說了很多。但安裝在戴爾電腦、顯示在21寸LCD顯示器上的遊戲呢?大多數治療遊戲的系統都有一定的系統要求,這跟專門的硬件很不相干——畢竟,《孤島危機》和《FarmVille》都能運行在相同的硬件設備上,但我不認為有人真的覺得,因為這一點,那些遊戲的玩法就大同小異。
是時候制定一種合理而規範的方式來描述那些遊戲,那樣才能進行對比,最好還能評估品質。要提到主要遊戲機制是什麼?遊戲循環如何運作?如何保持玩家遊戲?玩家失敗的結果是什麼?是否存在獲勝條件?如果有,是什麼,如何達到?如何獎勵獲勝的玩家?失敗的玩家是否受到懲罰?如果是,如何懲罰?玩家還能得到其他的什麼反饋?玩家如何融入遊戲世界——以第三人稱角色還是第一人稱視角,以操控角色還是簡單地移動鼠標光標?遊戲尺寸有多大?遊戲的畫面、視覺效果、主題、場景?環境的精細程度?與主流遊戲是否相似,相似程度?
研究文獻應當能回答其中某些問題,這樣才能深刻理解治療遊戲——除了高分辨率的畫面(顏色也很少在今天的研究文獻中提及),當然,還有展示遊戲和玩家對遊戲反應的視頻。
開發者有必要通過大規模的調查問捲了解如何設計這類游戲;製作好遊戲一般都很費時(自然也費錢),但治療遊戲不止只新設備的演示工具,其本身應該得到與設備相當的關注度。
畢竟,病人的注意力最終是放在屏幕和遊戲上的,全然不會注意是什麼設備在運行遊戲。如果遊戲有趣而有吸引力,玩家自然會再使用那種設備。否則,無論設備本身有多好,玩家都不會再使用了。
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