凱撒股份吳裔敏:成熟玩法的基礎上 有IP會更勝一籌

據報道/對於遊戲圈的朋友來說,對於三國這個題材一定不會陌生,但是我們做瞭那麼多年三國題材的遊戲,真正能將其打造成一個大成的IP的卻是屈指可數,反而是日本的一些遊戲廠商在這一題材上頗有建樹,其中的光榮特庫摩就是其中的佼佼者,旗下的《三國無雙》系列以及《三國志》系列都可以說是經久不衰的品牌。

據悉,日前日本光榮特庫摩宣佈將這款產品的移動版授權給國內團隊,而凱撒股份也作為合作方參與到對這一IP的挖掘中來。凱撒股份在這款產品中扮演著怎樣的角色,又為什麼會選擇這一IP,對於國內的IP市場又是怎麼看待的,對此gamelook也專訪瞭凱撒股份CEO吳裔敏。

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保留《三國志11》大框架 融入更多網遊元素

對於《三國志11》手遊,凱撒股份在這款產品中扮演什麼樣的角色?

吳裔敏:子公司天上友嘉是《三國志11》手遊的開發方和國內安卓渠道的聯合發行方。天上友嘉最近兩年研發的IP手遊《新仙劍奇俠傳》和其旗下指點世紀工作室出品的《聖鬥士星矢:重生》都獲得市場廣泛認可。此次合作各方非常認可天上友嘉的開發能力,凱撒股份也是希望以此為契機,未來獲得更多和日本光榮特庫摩的合作機會。因此,凱撒股份全力支持此次合作計劃,也希望各方在此項目上能夠有更深入的合作。另外,《三國志》系列遊戲從未在中國國內授權過,凱撒股份對這個經典大IP非常重視。

三國志這個題材和內容,中國歷史上是有古籍記載的,但是在遊戲方面不能不提日本光榮特庫摩的三國志。將二者結合起來,才是遊戲玩傢認知中的三國志。凱撒股份如何體現遊戲玩傢對三國志的認知呢?

吳裔敏:日本光榮特庫摩的《三國志》系列之所以成為遊戲中經典的IP,是因為日本光榮特庫摩在這個IP改編成遊戲的過程中,保留瞭原著的原汁原味,並用一種比較理想化的形態加以表現,所以日本光榮特庫摩的《三國志》系列是世界上公認最好的三國志題材策略性遊戲系列。

日本光榮特庫摩既掌握瞭策略遊戲的核心玩法,又能對三國志時代的人物特征進行深度挖掘,對於這部歷史著作投入瞭大量的精力。我們非常敬佩這種態度。作為《三國志11》手遊的研發公司,我們也需要這樣的態度。

日本光榮特庫摩在日本遊戲界的地位非常高,屬於一線的老牌公司,最擅長的是策略性遊戲,這類遊戲的生命周期很長,我們希望通過《三國志11》手遊的研發運營,未來能夠在策略遊戲上開發出一條新的產品線,為國內的策略性遊戲打開一個好的市場缺口。

為什麼會選擇《三國志11》進行合作?

吳裔敏:《三國志11》是日本光榮特庫摩在美術表現和歷史還原度上做得最好的一代產品。《三國志11》在中國的玩傢群體是包括高中生、大學生在內的年輕群體,考慮到用戶群的認知度,《三國志11》來做手遊改編更合適。大傢將發現《三國志11》手遊和PC上的風格比較接近,產品融合度更高,畢竟我們的目標用戶群還是在年輕人當中。

國內有很多三國題材的競品策略遊戲,與之相比,日本光榮特庫摩三國志的優勢在哪?

吳裔敏:據我所知,目前國內三國題材的遊戲基本玩法基本上都是自創,跟日本光榮特庫摩的這套三國體系差別還是很大的。日本光榮特庫摩的龐大的內政管理和戰爭系統,想要完全復制是件不容易的事情,至於戰鬥部分,每一代都保留瞭不同的特色。國內從頁遊時代出現策略性遊戲,三國題材策略性遊戲的玩法基本相似固定,不斷會有些微創新,但始終達不到日本光榮特庫摩的《三國志》這樣的高度,所以我們也希望通過對《三國志11》的改編,提升三國題材策略性手遊的高度。

同時我們也認同國內對於三國題材策略性遊戲的挖掘已經到瞭一個很高的水平,無論是在玩法上,玩傢互動設計上,收費模式上,自成一套體系。所以跟他們的競爭會存在,但不會是想象中的那麼激烈。目標人群還是有一定差別。

三國志遊戲系列是單機遊戲,而國內是一個網遊市場。遊戲改編以適應國內網遊市場的一系列工作是由日本光榮特庫摩特庫摩還是凱撒股份來做?

吳裔敏:凱撒股份會和日本光榮特庫摩特庫摩協同將這個IP從單機遊戲改編成手機網遊。凱撒股份會和日本共榮詳細溝通網遊應具備的要素,在保留《三國志11》大框架不變的情況下,把網遊的交互模塊放進遊戲。這是一個全新的嘗試。

成熟玩法的基礎上 有IP會更勝一籌

什麼樣的IP才能成為凱撒股份的目標?

吳裔敏:市場上大傢公認的比較火的遊戲基本屬於以下三種:第一類,成熟經典的端遊IP改編;第二類,動漫IP改編;第三類,影視IP改編。對於凱撒股份來說,挑選IP時,第一會看IP的知名度,第二看IP適合改編成什麼類型的遊戲,第三凱撒股份的團隊能否勝任IP的改編。如果三方面都匹配,我們就會考慮來做。

在整體業務佈局上,除子公司外,凱撒股份還投資瞭10傢泛娛樂相關的公司,其中有一些研發CP也可以進行業務承接。在這種情況下,我們就會要求IP具有很高的知名度和一定的爆發力。爆發力是指在短時間內能夠吸引大量的關註,形成對遊戲內容的支持,這是一個核心條件。

比如像《三國志》這樣的遊戲,在過去三十年的時間裡累積瞭大量的用戶群體,受眾群的年齡跨度很大,這樣的IP值得重點投入。最近,凱撒股份在考慮將時間積淀久的知名小說和動畫IP改編權拿到手,希望通過凱撒股份的運作,激發這些IP的潛力和爆發力。

現在的趨勢似乎是產品沒有IP的話就無法獲得較好的市場表現,您怎麼看呢?

吳裔敏:並不完全如此。如果是有固定玩法的遊戲,我會傾向於選擇有IP的產品,因為遊戲特別是手遊,已逐漸成為一種互動式的娛樂方式,有IP的話更容易有帶入感,用戶粘性更大,比一個完全陌生的故事更容易讓人接受。這就是為何我覺得一個有傳統固定玩法的遊戲,比如MMO或卡牌類,需要IP的原因。至於創新玩法的遊戲,比如supercell做的《皇室戰爭》、巨人做的《球球大作戰》等,遊戲本身是不需要IP的,我們也期待中國能有更多有創意而不需要IP的產品問世。目前這種團隊還是偏少,所以大公司倚重的都是有IP有成熟玩法的產品,用戶的關註度高,轉化率高,能夠在市場上持續成功。這是大傢看好IP產品的關鍵點,但不代表所有的IP都適合這個思路。

IP一個是對用戶的壟斷,一個是對成熟玩法壟斷,二者取其一就能成功。

吳裔敏:應該說是在成熟玩法的基礎上,有IP會更勝一籌。

媒體:您如何看待今年上半年國內的手遊市場?

吳總:渠道及其流量走向相對集中。今年是端遊IP手遊化的一年,市場增長的主要動力之一在於這些IP的號召力。我認為明年會有一些新的機會出現,例如出現一些新的玩法或者新的IP。目前看來,市場競爭是良性的,競爭格局還是渠道歸渠道,產品歸產品,像網易又做渠道又做產品的比較少。明年,新類型的IP和創新性產品會有很大機會。

媒體:隻要是能夠做好產品的公司就能夠有主動權,是這樣的觀點嗎?

吳總:能有核心產品和自主IP的公司還是可以掌握主動權的。

策略性遊戲在凱撒股份之前的產品線中沒有佈局,凱撒股份引入這種新類型遊戲是怎樣考慮的?後續是會作為長期業務發展的方向嗎?

吳裔敏:現在手遊市場已經進入瞭一個白熱化的競爭狀態,大傢的關註點都在具有很強時效性的遊戲類型上,過去的那種純卡牌的遊戲類型會逐漸被淘汰掉。目前休閑類、競技類、策略類遊戲產品的生命周期比較持久,我們希望能夠找到這樣品類的遊戲來完善我們的產品線。我們對於MMO和卡牌類的遊戲的開發有足夠的經驗,未來在策略類或休閑競技類也會考慮佈局。我們會看是否有合適的IP來做這些類型的產品,避免完全獨立的創新性的開發。

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