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全面戰爭遊戲主策劃:遊戲不能輸在起點

兩個月之後,各大遊戲媒體就會發出無數篇關於年度最佳遊戲的稿子。總體來講,這個清單將會由兩個部分,3A大作是能夠準確的預料到的,另外的一半名額可能是獨立遊戲佔據。今年的情況將會不同。

目前,我個人給出的清單是Trials Evolution,Fez,Mark of the Ninja,Journey,Hotline:Miami和The Walking Dead,而唯一的3A作品將是Dishonored。在簡潔,可達性和價值方面,這些遊戲代表了數位市場最優秀的作品。它們有著之前三年的排行榜裡的作品所失去的專注和個性。

這個觀點是Renaud Charpentier第一次跟我說的,他是一款名為Total War Battles:Shogun(《全面戰爭》)的流行iOS遊戲主策劃,該遊戲是The Creative Assembly數位遊戲研發團隊的首款作品。我在Unity Technologies的年度Unite大會上見過Charpentier和該遊戲高級美術策劃Nick Farley。在之前晚上的頒獎典禮上拿到Golden Cube的獎項,他們兩個都很興奮,甚至高興的有點目光呆滯。對於第一款遊戲來說,這樣的成績不壞,因為The Creative Assembly的經驗和資源也都不多

“這款遊戲的三個主要成員都是業內資深人員”,Charpentier解釋說。“我得說最有説明的經歷就是曾參與過主機遊戲的開發,因為這些行動裝置平臺和主機非常的接近。實際上,這些平臺某種意義上就是主機平臺,因此開發起來比較得心應手”。

“一部iPhone基本上就相當於一個半的PlayStation 2”,Farley補充說。“我們對PlayStation 2遊戲開發有許多的經驗,開發的速度非常的快,但是著色優化和CPU優化更像是高端的PlayStation 2的層次”。

當然,Charpentier,Fareley和主程式Mattijs van Delden創造了一款確實不錯的作品,該作品針對硬體做了揚長避短的策劃。不過這個遊戲的開發是很費時間的:Charpentier回憶說他第一次計畫開發Total War的時候,只有他自己和一個空白文檔。從那時候算起,到開發完成用了18個月的時間;最頂峰的時候,工作組有15-20個人,包括聲音策劃,動畫製作,技術支援,視頻製作和公司的動態捕捉工作室

對於大多數的iOS開發商來說,這些資源太奢侈了,但Charpentier和Farley認為這些基本上算是必須的條件。他們對於iOS和Android對應版Total War Battles:Shogun的世界觀很明確,多種多樣的小遊戲,遊戲中每個環節的時間考慮,以及每個元素的投入成本等,都不是必須考慮的。

“我們目前的大環境是克隆遊戲為主”,Fareley說,這話適用于大多數的移動和社交遊戲。“我們接觸過太多的克隆遊戲,我們想要避免這些。比如世嘉這樣的公司,應該再多一點,我們需要把自己的水準提高,把標準給自己定高,把握住市場趨勢”。

目前Total War Battles的售價為2.99英鎊(4.99美元),這個價格可能看起來有點好笑,使得它在iOS和Android商店的價格排名都不低。Charpentier和Farley知道這使他們的遊戲成為一個例外,因為大趨勢是把價格定低然後採取遊戲內購買。最終,免費模式可能在收入和遊戲體驗之間獲得一個平衡。但是,在Fareley看來,目前許多的遊戲的製作都非常的粗糙和過度簡化。這樣的作品能承擔的了3英鎊的價值嗎?

“我認為甚至連79便士都不能”,Farley回答說。“我第一次為我的Atari 800 XL電腦買的最便宜的遊戲是1.99英鎊,不過那已經是1984年左右的事情了”。

“這是我個人觀點,不代表SEGA公司的,但是我認為在通過低價來貶低我們產品的價值。我們在給遊戲體驗貶值,我並不是針對Tiny Wings,也不是針對Angry Birds。我是說,Cut The Rope是個不錯的遊戲,但它應該賣4英鎊,而不是79便士。當你把遊戲賣到這個價格的時候,你就必須售出數百萬份才能使公司正常運轉”。

但這從來不是The Creative Assembly的計畫。一周後,Total War Battles在Steam平臺發佈,不得不說它的品質達到了家庭遊戲主機帶來的體驗。用Charpentier的話說,Battles是一款“中核”遊戲,可以和Limbo,World of Goo以及文章開始提到的那些遊戲相提並論。

“我們計畫把它推向所有的數位平臺,不過必須先找個起始點”,Charpentier說,“智慧機這個領域比較有挑戰性,因此這個平臺是我們的首要目標,但我們計畫下一步在各種數位平臺上陸續推出,這樣就能有更多的玩家體驗到我們的遊戲。不管你用什麼,上網本,筆記本微軟Surface都可以,它的下載速度都會很快,玩法也很有趣”。

“目前有許多的純點擊操作的休閒遊戲,但這和Total War是不相干的,Creative Assembly也不打算做這樣的遊戲。我們準備做中核遊戲,這個領域還有很大的玩家空間。休閒遊戲在智慧機和Facebook上已經被眾多的人接觸到,但是隨著時間的變化他們將會對這些感到疲勞,想要嘗試更多的挑戰”。

實際上已經有一些iOS和Android遊戲的品質都不錯了,比如Infinity Blade,這將會使付費智慧機遊戲市場更加健康發展,付費遊戲市場目前在Steam, Xbox Live和PlayStation Network平臺已經發展的很好了。

免費模式的興起似乎勢不可擋,幾乎是鋪天蓋地的襲來,但是Charpentier認為消費者對於定價方面還是有自己的價值觀的。付費方式對於玩家和開發商之間是自然存在的;因此必須保證作品能夠承當的起定價。

“我在論壇看到玩家說他們‘甚至不會去嘗試玩免費遊戲,因為不值得花時間去下載試玩’”,Charpentier說。“這些遊戲的應用內消費太高,最後玩家們就覺得這樣的遊戲體驗不值得花錢玩。這些人正在轉向收費高點的遊戲。植物大戰僵屍和我們的遊戲做的有一定的相像,而且也在iOS暢銷了兩年,目前仍然售價3英鎊。PopCap從來沒有對它進行免費過,我認為他們也不會。這對於我們來說是有利的”。

“許多的遊戲都不是從iOS開始的;而是從Facebook。如果你兩年前看Zynga,你會覺得未來所有的遊戲都會是免費的。但是Zynga已經陷入了困境,而且事實證明玩家們對於克隆的遊戲已經感到厭倦。克隆遊戲是個很聰明的方法,但是對於遊戲業來說,我認為不是什麼好事”。

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