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GameLook報道/全球手遊市場都在快速增長,不過,和世界其他地區不同的是,亞洲市場的收入受到通信應用平臺的影響較為明顯,不過,微信、Line和Kakao在中日韓三個地區的收入榜表現卻有比較大的差異,以下是筆者對三大平臺遊戲表現的對比和簡要分析:
Kakao
作為最早推出的移動通信應用,Kakao是在本地遊戲收入榜表現非常強勢,該應用在2010年3月推出,至2012年10月,PATI Games為Kakao平臺推出的手遊《校園for Kakao》首次登頂韓國iPhone收入榜,而到瞭2013年3月,Kakao平臺有7款手遊殺入韓國iPhone收入榜前十名,並且至今仍然占韓國iPhone收入榜前十名的6-7個名額。據此前Kakao公司發佈的財報顯示,2013年總收入達到瞭2億美元,凈利潤達5800萬美元(註:Kakao收入包括應用收入,即貼圖表情銷售收入、廣告收入和遊戲分成收入)。
《校園for Kakao》
Line
和Kakao以及微信相比,Line的推出時間並不算久,但其用戶量增長速度驚人,據此前該公司透露,Line的全球用戶量已經突破4億,去年營收突破5億美元(包括應用收入、遊戲收入、廣告收入和遊戲分成收入)最近據傳該公司即將上市。
Linepop
2013年1月,Line Pop成為該平臺首款進入日本iPhone收入榜前五名的遊戲,不過,該平臺的遊戲數量增長一直較慢,至今為止在App Store有70款左右的應用(含遊戲和應用),和其餘兩個平臺最大的不同是,LINE平臺遊戲對日本收入榜的影響並不像Kakao和微信那麼明顯,最高曾有4款遊戲進入日本iPhone收入榜前十,但大多數時間都維持在2款左右。
微信
2011年1月,微信的出現可以說給騰訊的增長註入瞭新的血液,今年第一季度的財報顯示,騰訊手遊收入已破18億(約3億美元)。雖然是三大平臺推出手遊最晚的,但微信遊戲的後發力量不容忽視,自去年8月推出首款微信遊戲《天天愛消除》至今,微信遊戲已經霸占中國iPhone收入榜十之六七。
《天天愛消除》
為何Line未能統治日本手遊市場?
看到這裡,可能所有人都註意到,Line是三大移動通信平臺唯一一個沒有統治當地市場的(非收入比較),這究竟是為什麼?
從遊戲數量來看,Line平臺的遊戲少於Kakao但多於微信;Kakao本身並不做遊戲,但騰訊和Naver Japan都有自己的手遊工作室;不過,筆者發現,Line平臺之所以沒能統治日本市場,原因可能有以下3點:
第一,遊戲內容不多,而且偏輕度休閑。在三個平臺當中,Line平臺的手遊內容幾乎是最單一的,大多數為消除遊戲,而且並沒有加入過多的中度和重度玩法。而Kakao平臺則截然相反,由於自己並不做手遊,所以給更多的手遊工作室提供瞭均等的機會,因此Kakao平臺的遊戲內容相對豐富;微信平臺遊戲數量雖然不多但也從最開始輕度休閑轉向瞭中度玩法的遊戲。
第二,市場和影響力不同。到目前為止,日本地區收入榜比較高的遊戲大多數都是憑借電視廣告獲得瞭爆發式增長,而非通過Line,比如GungHo的《智龍迷城》、Mixi的《怪物彈珠》和Colopl的《黑貓維茲》(Quiz RPG)。但在中國和韓國,Kakao和微信遊戲的病毒傳播能力堪比蘋果推薦。
第三,本地開發商支持。盡管Kakao本身並不做自己的手遊,但韓國各大開發商幾乎都為Kakao推出瞭遊戲,比如CJ E&M、Com2Us、Gamevil等;而微信則憑借其強悍的病毒傳播能力可以吸引大多數遊戲加入,隻是目前騰訊仍然對產品的挑選比較謹慎。Line平臺的第三方遊戲則較少,缺乏本地開發商支持。