近期Rockstar母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick 關於免費遊戲的一番爭論在業界引起瞭不小的爭議,在SZ看來,免費遊戲95%至97%的玩傢都是非付費玩傢,而過低的付費百分比無疑會造成業界遊戲整體素質的下降,已經成為毒瘤一樣的存在。
近期Rockstar母公司Take-Two的CEO Strauss Zelnick 關於免費遊戲的一番爭論在業界引起瞭不小的爭議,在SZ看來,免費遊戲95%至97%的玩傢都是非付費玩傢,而過低的付費百分比無疑會造成業界遊戲整體素質的下降,已經成為毒瘤一樣的存在。
免費遊戲的前世今生,中國特色贏得世界
這樣的觀點確實有一定的道理存在,充滿商業化氣息的免費遊戲確實一定程度造成不少遊戲廠商沒有用心去制造遊戲。由於免費遊戲相比付費遊戲來說進入門檻極低,廠商往往以免費為誘餌就能吸引大量的玩傢,然後通過各種欺騙行為去誘導玩傢進行消費。
在免費遊戲中,人們都知道基本的體驗是免費的,但遊戲從一開始便是作為盈利系統進行設計,如何想辦法讓玩傢花錢,而不是如何讓玩傢獲得樂趣。它們的核心強制循環是圍繞著摩擦和轉換概念進行創建。遊戲廠商會精心設計一個又一個的陷阱,讓玩傢一步步陷入深淵。
免費遊戲到底是怎樣誕生的?在戰術大米關於免費遊戲的一篇文章中,闡述瞭關於免費遊戲的由來:
“免費遊戲”模式最早出現於國內的一些私服,之後《熱血傳奇》《傳奇世界》等大型網遊也開始試水,直到《征途》震撼上線,首次明確瞭“一個土豪玩傢養十個免費玩傢陪自己玩”的戰略方針,並大獲成功,登頂瞭當年的中國網遊市場,從此免費遊戲時代正式降臨。如今包括EA、育碧、世嘉、史艾等國際巨頭也都紛紛推出瞭自己的免費遊戲,可以說全世界都在認真研究“中國模式”。
說到免費遊戲模式的發揚光大,確實離不開巨人的《征途》,創新的道具收費模式在當時贏得瞭絕大多數RMB玩傢的親睞,這種免費遊戲使得《征途》的玩傢數出現瞭激增,利潤也來得更加迅速粗暴。從那以後免費遊戲逐漸成為一種主流,但遊戲行業的整體素質卻沒有被拉低,相反,反而有瞭顯而易見的提高。
強勢註入新鮮血液,為遊戲公司迎來喘息之機
其實免費遊戲並不是真正意義上的免費遊戲,它隻是開發者為瞭面向更廣的用戶范圍,確保較低的最低配置需求,讓遊戲變得更加簡單,避免玩傢付費障礙,而在遊戲中向玩傢收取額外的內容費用的一種最新新式的付費策略而已。在過去,購買一款電子遊戲非常簡單——你隻需要付錢便能夠獲取。但現在我們會發現這種遊戲購買方式已經被取代瞭。免費遊戲模式深深吸引著玩傢的註意,幾乎所有玩傢都已經接受瞭這一模式,隻是大多數人都保持沉默而已。關於證據,你隻需要著眼於最暢銷排行榜單或最高應用排行榜單便可。至少在手機領域中,大多數遊戲都是基於免費模式,付費遊戲隻占少數。
上面這段話是我在免費遊戲,並不真的是業界毒瘤寫下的一段話,這裡仍然還是要拿出來。付費遊戲雖然從遊戲的體驗上更好,因為遊戲公司已經通過預付費賺取瞭可觀的利潤,他們已經不需要在遊戲中設置障礙去給玩傢造成各種不爽。但是有一個你必須註意的是,這種專註高品質的遊戲開發的成本無疑巨大,並不是所有玩傢都有能力去進行消費。
SZ表示,Take-Two一直以來都是靠高質量的遊戲來盈利
但是事實上卻並非如此,要知道即使Take-Two成功推出瞭《GTA》系列、《NBA 2K》系列、《無主之地2》和《文明5》,但據其財報顯示在很長時間裡都處於虧損狀態。隻有《GTA5》大賣的那幾個季度有瞭些盈利,顯而易見的就是2014財年第二季度財務成績為凈利潤3.256億美元,但隨著《GTA5》銷售進入下滑期,現在的財報是2015財年第一財季財報凈虧損為3540美元,財年二季度的凈虧損為4140萬美元。
即使Take-Two推出如此之多的高質量遊戲,但其盈利仍然是一個問題,更不用提絕大多數中小遊戲公司瞭。作為玩傢,我們並不隻是需要這些高質量的3A級制作,我們同樣也需要一些簡單的休閑遊戲。如果遊戲公司連存活都成問題,那麼更加不用談任何進步瞭。
免費遊戲的存在很大程度上改變瞭這種困境,遊戲公司開始嘗試用新的方式來吸引玩傢,大量的玩傢給這些遊戲帶來瞭新的盈利模式。這很大程度上其實造就瞭遊戲市場的繁榮。玩傢增多瞭,市場規模變大瞭,遊戲品質也逐漸在提升中,而這些都是免費遊戲的功勞。
所謂拉低素質,其實隻是對遊戲平衡性的破壞
在市場研究公司SuperData Research一份報告中顯示,今年全球數字遊戲市場營收將達到490億美元,其中移動和PC遊戲占到95%。在移動和PC遊戲市場,免費遊戲已經日趨成為一種主流遊戲文化現象。
EA、暴雪、育碧和Take-Two在轉型中需要解決的一個問題。它們習慣於在發售後的前幾個星期獲得絕大多數利潤,現在,它們必須適應把遊戲發佈周期延長到12,甚至24個月。廠商必須不斷開發、維護服務器、向在線玩傢提供客服,這是一種不同的商業模式。
諷刺的是,即使SZ在嘲諷免費遊戲,但為瞭盡可能獲取利潤,Take-Two相繼推出瞭《無主之地online》、《GTAonline》,而這些無疑都是免費遊戲,並且幫助Take-Two度過瞭難關。這些遊戲都制作精良,並且受到追捧。
所以從一開始SZ的觀點就是站不住腳的,免費遊戲絕對是造成整個遊戲市場繁榮的最重要因素。我們討厭免費遊戲,其實並不是因為“免費”,而是遊戲廠商的設計幹擾瞭遊戲的平衡性,並把現實中的不平等帶入到遊戲中來。就拿移動遊戲來說吧,榜單上存在大量的付費遊戲,但我們對這些付費遊戲顯然態度迥然不同,像《紀念碑谷》《God of light》這類極具藝術感的付費遊戲受到瞭我們的追捧,但國產的那些坑爹付費遊戲,明顯不是我們想要的。本來需要較量智慧、較量經驗、較量靈敏度的遊戲,通通變成瞭可以用金錢購買勝負,那這遊戲還能玩嗎?
不是免費遊戲拉低瞭整體的素質,而是坑錢的各種陷阱拉低瞭遊戲產業。