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GameLook報道/如今的遊戲業變化非常之快,可能很多人更關註如何走捷徑,更願意看《XX速成寶典》之類的東西,但說到遊戲策劃,如果你真的熱愛遊戲制作,想做出真正優質的遊戲,就必須腳踏實地, 專註於你最想做的事情,從你的失敗中學習,找到一個不會讓你分心的環境專註做研發。最近在英文網站看到一篇有關遊戲策劃的方法論,小編以為對於國內遊戲開發者來說還是有參考價值的,以下是GameLook編譯的博文:
我個人覺得自己學東西還是蠻快的,而且這絕不是吹牛:隻要感興趣的,我都會按照使用說明之類的東西看下去並且快速學習,比如彈吉他的技巧、音頻設計以及量子物理。但是,如果你想要真正的做好某件事,達到世界級的水平,那就必須更進一步。
那麼,你是如何快速學習遊戲策劃技巧的呢?或許是抄襲別人已經做過並且被證明可行的方案,隻關註遊戲中最重要的部分並且學習如何做系統平衡,加入一些沒有實際意義的花哨玩法等等。
其實,這也是大多數人學習遊戲策劃的方法,很多的業內專業策劃也是這麼做的。這種方法根本上來說有什麼錯嗎?當然,其實本質上來說是沒什麼大錯,但我更提倡遊戲策劃們采取更為困難的模式,就像我們玩RPG裡的副本那樣,越高難度就會帶來越多的獎勵。
不要去聽懼怕失敗的人怎麼說
當我開始接觸遊戲的時候,就被遊戲系統迷倒瞭,對於我來說,遊戲系統看起來是美麗而神秘的,這讓我有瞭探索的興趣,以下分享一些其中的方法:
1、做策劃要自上而下
思考你想要實現什麼樣的目標,比如你要為玩傢創造怎樣的體驗,然後開始做一些基本的東西,不要一開始就從非常細節的東西去考慮,從上而下的設計可以讓你做到更好,而且可以讓你的目標能夠承受的住失敗的打擊。
2.不要理會書面式的教材
可能你會說,第一條不是說瞭要在開始之前有個計劃嗎?其實並非如此,你需要有個清晰的目標,但不要在一開始就讓這些細節影響到你的進度,你在一開始隻需要弄清楚如何實現這些目標,然後才是如何去實施。
3.五個為什麼
作為初入行的策劃,在對你的遊戲做出任何改變或者增加任何東西之前至少要問五次為什麼,這樣才不會讓新加入的元素破壞原有的目標。
這裡可以舉個例子拋磚引玉,比如:‘我一定要給遊戲加入翻滾躲避的功能’,為什麼要增加?‘因為大多數的這類遊戲都會有’,為什麼大多數遊戲會有這個功能?,‘因為這樣做看起來很棒’,為什麼會很棒?‘因為這樣的功能有非常酷的動畫,而且翻滾躲避攻擊看起來很炫’,為什麼很炫的效果有幫助呢?‘因為躲閃和攻擊結合可以讓玩傢做出更多的策略選擇’,為什麼策略選擇對玩傢很重要?‘因為這樣的戰鬥系統本身會有沖突,比如玩傢造成的傷害與敵人的移動方式,所以如果可以躲避攻擊會為遊戲系統增加更多的樂趣’,弄清楚瞭這些,就可以開始做這個功能瞭。
4.遊戲測試
由於你沒有書面文檔式的遊戲策劃方案,那就必須要讓你的遊戲告訴你下一步怎麼做。隻用語言來說遊戲隻能是紙上談兵,所以隻有讓玩傢體驗才能真正的提高。你的遊戲需要玩傢去體驗,而且越多人越好,而且你必須仔細觀察玩傢們的遊戲習慣和出現的問題。
你不需要知道玩傢們如何稱贊你的遊戲有多好,遊戲做玩傢測試的目標是找出問題並進行改進,如果你能在測試中看到問題,那麼就說明是有效果的。如果沒有發現問題,就要重新思考為什麼。你可能會失敗很多次,但成功隻要一次。這也是讓你的項目能夠承受失敗最重要的原因。
5.永遠不要剽竊(盡量)
不要因為固有的方式束縛自己的創意,實際上,你更需要用自己的方式實現目標,雖然看起來可能是個非常愚蠢的想法,而且會經歷很多挫折,但卻是必須的過程,因為兩個原因,其一,所有人都會對新事物更為贊許,創新的東西總會讓人銘記。其二,也是最重要的,以不同的方式做事情,你可以學到更多的東西,這是固守陳規不能實現的。
6.堅持自己的理念
在你確定瞭目標和實現方法之後,你的同事們可能會勸你放棄,但不要聽他們怎麼議論。隻在被證明是錯誤的時候才進行調整,不要聽信那些害怕失敗的人怎麼說,失敗對於成功來說是非常重要的。
(本文英文作者Mark Venturelli)