你如何設計跳躍機制將在極大程度上決定著遊戲所呈現的感覺,跳躍自然就成瞭我們制作原型的第一要務。除瞭跳躍的高度以外,我們該給予玩傢多少水平運動控制權。是毫無空中控制的極端?完全空中控制式的遊戲?還是以及介於兩者之間的遊戲?我們仍處於早期開發階段,所有東西都在變化,但我想在此與各位分享我們的一點早期想法,基本設計,並討論一些關於設計跳躍機制的有趣竅門。
1、自由度
最簡單的跳躍版本要求開發者瞭解初始垂直速度和加速,因為重力會像跳躍過程中的時間函數一樣決定角色的高度。
我們可以運用一個我所謂的“自由度”設計方法。其理念就是任何遊戲機制(或者一般的系統),你可以做出有限數量的選擇(之事才能得到由這些選擇決定的事情)。這迫使你選擇少量你最關心的事情,將其列出來,再讓其他事情順其自然。
在我們的跳躍方程式中,我們知道跳躍在機制上是由重力和初始速度這兩個因素決定的。因此,我們有兩個自由度。這意味著,作為設計師,我將可做出兩個選擇,其他一切都已經確定。對我來說,跳躍高度和跳躍持續時間通常就是我對跳躍設計最在乎的兩件事,所以我選擇瞭這兩者,並且知道我無法再做更多選擇瞭。我將這兩者視為最重要的事件,並讓其他一切由此決定。
當你確定瞭自己關心的事情後,如果你可以做一些計算,那就編寫你所調整的參數機制,而不是那些可以直接編碼的事物。但我們通常並不需要這個步驟——最有用的東西就是你能控制多少東西的這種設計知識。
2、多變的跳躍高度
當然,這個跳躍模式太簡單瞭。遊戲素來就是允許玩傢通過持續或長或短地摁住跳躍鍵來改變跳躍高度的傳統。這並沒有什麼物理學上的意義,並且每款遊戲都有這種設置,但它卻是相當普遍的設計。
實現這一目標的常用方法就是在摁下跳躍按鈕時抑制重力,令其達到特定的最大持續時間。這會產生並不太類似彈射運動的跳躍運動。其高度會線性增長直到加入重力因素為止,之後再轉變為通常的拋物線:
高度vs時間對比圖,紅線是加入重力時的高度,代表藍色或紫色拋物線相重疊的情況
想想玩傢如何處理一個變化的跳躍,我相當確信他們實際上隻考慮兩種情況:最高跳躍(他們一直摁著按鍵,直到達到頂點為止),最低跳躍(他們盡量輕輕點觸一下跳躍鍵)。所以也許我所關心的第三件事就是最低跳躍高度。我可能還會關心最低跳躍持續時長,但我已經沒有自由度瞭。我隻能選擇其中之一,並且我認為跳躍高度更為重要。
3、空中控制
毫無空中控制當然是最為“現實主義”的機制,但通常隻會產生令人無法忍受的玩法。給予完全的空中控制則是最為遊戲化的機制,可兼容超級準確的移動和棘手的平臺謎題。
采用介於兩者間的方法,即你獲得瞭空中沖力但可以在半空中對其施加一定影響,可以為跳躍添加一些重量感,但同時又給予玩傢更正錯誤的空間,令其獲得一些控制感。這正是我們制作原型的切入點,但隨著時間發展,我們不斷調整瞭更多關於完全的空中控制權。
4、重力,跳躍高度以及微縮世界
多數遊戲會讓角色擁有驚人的垂直跳躍高度,玩傢通常可以跳到至少有角色那麼高的地方,許多時候甚至是數倍於這種高度。這反映瞭角色極為強大和輕盈的特點,以及極弱的重力情況。
這樣小的角色可以跳躍到是自己身高好幾倍的高度。如果我們不將這些遊戲想象成控制真人大小的角色,而是玩具般大小的角色,那麼可能就會有一點物理上的合理性。我們對遊戲的看法就是將其視為一個微縮版的世界。探索微縮版的世界會比沉浸在3D世界中更有趣,也更不嚇人,但仍可喚起一種強大的好奇和探索感。