在如今的手機遊戲市場中,有一些人忠於休閑類的遊戲,而另外一些人則是忠於付錢類的網絡遊戲。這裡我們且不批判這些玩傢們的想法,在好些年間,輕度玩傢和核心玩傢的界線其實並不明確,自詡為核心玩傢的一群人有的隻是為瞭彰顯與眾不同,而被歸類為輕度玩傢的那些朋友則多少有點心生不忿。
到瞭2014年的今天,輕度玩傢和核心玩傢的爭執依舊持續。但當他們偶爾消停下來的時候,輕度玩傢們就猛然發現,自己的群體裡面多出瞭很多這樣的傢夥:他們會玩《植物大戰僵屍》,卻不知道什麼是塔防;他們會玩《小鱷魚愛洗澡》,卻不知道發行商是迪士尼;他們會玩LOL,卻一般隻會玩一兩個英雄,然後對其他遊戲一概沒有任何興趣。更有甚者,他們每天上下班都會玩一下《神廟逃亡》,但從來都不覺得自己是一個玩傢。
這些人的膨脹速度之快,實在超過瞭我們的想象,以至於玩傢群體中間出現瞭一個明確的區分。這些朋友對遊戲的理解都相對簡單,他們可能很純粹很小白也很天真,他們除瞭是輕度玩傢,更應該被稱作—— 休閑玩傢。
遊戲越來越休閑
自從競技遊戲的掌門大旗從DOTA轉移到瞭LOL的手上,關於這些對抗性遊戲是否越來越休閑的討論就從來未曾停息過。一年半載前總會聽到有人怒斥LOL是手殘玩傢臉滾鍵盤的專利產品,然後下面一群義憤填膺的愛好者就高喊"你行你就上,不行別BB"。
事實上,作為一個看著魔獸3被3C取代的玩傢,我覺得LOL玩到後期也不見得有多休閑。它隻是有著一條更為優秀的難度曲線,一開始總有人可以拿著蓋倫劍聖嘗到碾壓的快意,但越到後來就越不適合我這種手殘玩傢挖掘優越感。
我有個同事正在做多玩的大神陪玩項目,目前是LOL六區戰爭學院全服排名第一。有次我站在他身後膜拜大神的操作,發現這款遊戲玩到大地遊仙的那種級別,其實和DOTA、真三甚至魔獸3都沒差——一樣要求快速的反應,精妙的操作和準確的判斷。
一款遊戲要走得長遠,不可能單靠亂按一通QWER就奠定勝局。但問題是,不是每一款遊戲都想做個五年八載,總有一些遊戲隻是想吸引休閑玩傢,他們隻需要有人乖乖掏錢,然後快點拿去還小夥伴們的車貸房貸。這些休閑遊戲和過去的《植物大戰僵屍》、《神廟逃亡》、《割繩子》和《小鱷魚愛洗澡》都不一樣瞭,2013年我們見到很多的國產休閑遊戲,他們的具體質量可能連上述四款遊戲的一半都達不到。
對於這種隻要一炮而紅就可以一筆夠本的聰明買賣,幾天前我還是帶著抵觸情緒的(請見歪弟日報2014年1月21日號草泥馬《中國遊戲,你為何如此聰明》)。隻是,一眾讀者在欄目下面的回復也讓我看到瞭一點,那就是很多做遊戲又願意看我扯淡的朋友,現階段都不會特別富有。在溫飽都沒有解決的前提下提倡高大上,那可能有點近似於逼人上吊。
所以,我隻是希望他們以後能夠變得富有一些,然後考慮做一點真正有趣的遊戲——如果記得,還可以請我吃頓飯:)畢竟,我們也要看到,中國有太多的窮人,但不是所有窮人都在做遊戲,也不是所有窮人都有能力做遊戲。
隻是,休閑遊戲的風潮並不止在中國掛起,我想這類遊戲興旺的根源,應該不是來自世界各地的廠商都有著巨大的生存壓力。如果說休閑遊戲純粹是一種改進後的斂財手段,那應該就有點過瞭。
畢竟在遊戲界還沒有如此功利的時代,在RPG遊戲還沒有大行其道的時代,我們玩過的大部分遊戲其實都可以歸入休閑的類別內。隻是這一兩年,在手機平臺上,休閑遊戲確實迎來瞭它們的春天。從這股勢頭有增無減的情況來看,這不僅是因為平臺上的限制,盈利上的訴求,更是受眾們真正的需要。
如果說LOL初期簡化玩法是為瞭吸引更多的玩傢,拓寬自己的用戶群體,那現在很多天朝的休閑遊戲,他們簡化玩法就單純隻是為瞭吸引休閑玩傢,甚至是那些原本從來都不玩遊戲的人。
而它們確實做到瞭。
休閑玩傢有多喜歡掏錢?
我想,不管是主機玩傢,掌機玩傢,PC單機玩傢還是PC網遊玩傢,即便口中不好說,心裡對純粹的休閑玩傢都是多少有點鄙夷的。這種心態當然無可避免,畢竟大傢都不希望被人瞧不起。如果我們和一些隻玩過《神廟逃亡》的朋友都被分到"玩傢"一類,那看著隔壁隻會滑動屏幕的那些人,我們肯定要一邊憂鬱憋屈一邊心生不忿。
隻是,休閑玩傢數量異常龐大,這是誰都不能改變的實情。據說,就在2012年,中國的玩傢人數就已經破億,那據我的超保守估計,在2013年底,休閑玩傢怎麼看都有個三四千萬。當然,如果將那些隻玩鬥地主的人也算進去(比如我爸媽),這個數字大約能夠輕松破億。
這是一個什麼樣的態勢?我覺得就在現在,休閑玩傢已經成為瞭中國遊戲的中堅力量,而且這個群體的增長潛力實在不可限量。可以說,有多少人的生活工作有壓力,有多少人擠不出時間來玩正常遊戲,有多少人在上班下班的公車地鐵裡感到無聊,有多少人隻有上廁所和睡覺前的時間可以玩點東西,將這些和那些人都加起來,就是整個休閑遊戲可以放眼的市場。這個市場在今天已經龐大得令人發指,但在可以預料的明天,它的發展依舊是無可限量。
更加有趣的是,這個數量龐大的休閑玩傢群體,還擁有著極其強大的支付能力。這當然不是指一兩個土豪手癢點擊瞭付費按鈕,這種隻有幾個人在付錢的商業模式顯然是不健康的,而休閑遊戲則似乎很好地改進瞭這一點:它們可以讓很大一個比例的用戶都掏出腰包,它們可以讓用戶間隔性地支付個二三十塊,它們可以創造出極其好看又充滿未來的財務報表……
休閑玩傢確實喜歡掏錢,或者換句話來說,休閑玩傢相對比較好騙。這並不是一件多麼羞於啟齒的事情,休閑玩傢畢竟沒有久經沙場,他們可能隻玩過幾款遊戲,甚至是隻玩過一款,這種猶如白紙一般的背景足以讓很多遊戲廠商垂涎三尺。
要知道,同樣是一款模仿《神廟逃亡》的跑酷遊戲,若是去到一個遊齡超過十年的資深玩傢面前,可能不到一個星期就會玩膩,而且肯定掏不出半個子兒。但如果是裝進瞭一個休閑玩傢的手機裡呢,他每天都抽空玩一下不說,要是出瞭幾條新賽道新人物,一般他都不會吝嗇那幾個錢的。
同一個招數對老玩傢幾乎沒用,但對休閑玩傢卻屢出奇效,換作你是廠商,你會怎麼選擇?
我們都不是聖人。如果目的是賺錢,這個機會怎麼可以放過。
休閑遊戲是一個救贖麼?
可以說,休閑風格是中國遊戲界一次高瞻遠慮的調整,它確實更加適應當今的市場需要:一來它不是隻有土豪才能玩的砸錢網遊,二來不需要考慮讓人蛋疼的單機盜版問題,更重要的一點是,它比什麼勞麼子大型遊戲都要省事,而且賺的錢還不見得會少。
隻是,難道因為這樣,休閑遊戲就是我們未來的大勢所趨?對於這個問題,我一直持著懷疑態度。雖然說,隨著社會競爭的越發激烈,碎片時間會越來越多,休閑遊戲可以大展拳腳的空間就越來越大。
但問題是,我們現在做休閑遊戲的心態,與其說是想充分利用玩傢的碎片時間,不如說是看中瞭休閑玩傢容易上鉤的群體特征。 這樣一來,我們就不得不考慮,休閑玩傢在激情消費瞭幾次之後,是不是也會回過頭來,重新審視自己的行為呢?
我們要明白,休閑玩傢隻是缺乏遊戲經驗,絕不是沒有思考問題的腦子,隻要通過簡單的對比,他們就會知道自己幹過一些多麼沖動的事情。
"什麼?你玩的這個遊戲畫面那麼好,打鬥那麼刺激,但每天隻需要花幾毛錢?太神奇瞭,你看我玩的這個遊戲,每天就是上去跑上幾段,但買個新人物居然就要十來塊錢。哎,好像真是有點坑瞭。"
休閑玩傢總會接觸到其他遊戲,或者總會接觸到有誠意的休閑遊戲,單純是為瞭賺錢才休閑的功利主義導向是不會走遠的。 假如休閑遊戲的設計一直是為瞭坑騙小白,那總會有一天,曾經的休閑玩傢就會變成普通玩傢,變成休閑遊戲廠商不太喜歡的那類人。
休閑遊戲可能真的是我們碎片時間的救贖,但前提是這些遊戲要經得住時間的考驗。如果在休閑中凝註瞭心力,那休閑就是一種藝術。但如果休閑中可以找到的都是為圖省事的偷工減料,那休閑就隻會是一種……
一種擺在這裡,用遊戲形式展現的笑話罷瞭。
以後我們會感謝它們麼
在中國遊戲界,廠商和玩傢之間的關系是很微妙的。以前我們還會見到廠商舉行一些互動性較強的線下活動,現在這種活動不僅越來越少,而且幾乎沒有幾個制作人願意在玩傢面前曝光。
於是,我們實實際際地見到一款網絡遊戲的工作人員,一般都是在這款遊戲鋪開宣傳,但又沒有完全進入盈利期的時候。那時候我們總能夠在遊戲展,漫展甚至車展肉展中見到這款遊戲的相關人士,盡管裡面有很多都是臨時請來袒胸露乳的showgirl。隨著這款遊戲從內測、公測轉到正式運營,然後不斷加入付費點,我們漸漸發現,玩傢已經越來越難在現實中找到遊戲廠商的影子,不知道是因為忙於工作還是心中有愧,他們逐漸變得疏遠玩傢,逐漸變得隻會在網絡上銀光閃閃地出現。
老玩傢們是否還記得,我們會面帶興奮地去找蔡魔頭要簽名,會排著長隊等工長君的簽售?哪怕他們做的遊戲系列已經賣瞭十年、二十年,我們從來不會覺得大傢的關系會變差,從來不會擔心他們在哪一天消失,也從來不會害怕在未來受到難以預料的欺騙。是的,很多舊時代的制作人可能已經跟不上時代,可能做的遊戲已經不再好玩,但他們從來都是我們的老友,而不是賺瞭一票就撤的壞蛋。
對於當下大紅大紫的休閑遊戲來說,我覺得最能驗證他們是否優秀的標準,是一兩年後是否還會有人記得它們,以及在十年八載之後,是否還會有人感謝它們。
"我當年玩過一款遊戲叫做《植物大戰僵屍》,是它促使我在屋頂建起一個可愛的小型植物園。"
"我以前最喜歡玩的遊戲是《割繩子》,因為它我萌生瞭對物理的興趣,最後本碩連讀,現在成為瞭一名研究員。"
"我過去玩過一款遊戲叫《雷曼;競速嘉年華》,因為它我喜歡上瞭跑酷的感覺,現在我還經常會約上三五知己,到野外去尋找自然的奧秘。"
當然,我們很難要求大部分的休閑遊戲能做到這些,畢竟遊戲界遠沒有那麼地理想和美好。退一萬步說,我們總需要知道這些遊戲是什麼人做的吧?如果可以,我們總可以和那些制作人進行一定的溝通吧?
我們越來越需要敢於直面消費者的遊戲人。如果一款休閑遊戲確實隻是為瞭休閑,那要拯救這點小小的信任,應該並不困難。