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任潔:詳解愛遊戲接入 評級 結算 運營要點

據報道/7月19日, 第二期 “據創業營”在上海正式舉行。電信愛遊戲華東區產品對接人任潔詳細介紹瞭愛遊戲合作模式以及對於遊戲上線的要求。

愛遊戲 任潔

“我們合作模式分為內容合作型以及渠道合作型”任潔介紹瞭愛遊戲的遊戲接入情況,“我們內部有四個評測小組,每個小組五位成員,分別來自引入、運營、測試、外放等部門。現在單機遊戲為大傢提供瞭兩種三網計費模式,一種是三網渠道計費,一種是三網融合計費。”

任潔還詳細介紹瞭愛遊戲的計費模式、信用積分體系以及資源分配級別,“萬投比是最近出現頻率比較高的詞,它是近30天付費且投訴的用戶除以30天付費投訴的用戶。根據這個指標我們分為瞭三個等級,一級投訴我們會把投訴內容呈現給CP,CP看下哪些計費點投訴率較高,可以做適當的改動。二級投訴我們會主動通知CP,起一個預警的作用。三級投訴我們會對產品進行撥測,有嚴重違規的產品,做下線整改處理。”

以下是演講實錄:

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任潔:剛才叢帥從大方向上介紹瞭我們愛遊戲,我主要講一些細節層面的內容。愛遊戲為合作夥伴提供瞭合作接入、業務結算、數據分享、在線客服等基礎業務。

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而在合作模式方面,我們有兩種:內容合作型以及渠道合作型。簡單來說,內容合作型就是與愛遊戲自有平臺的聯運業務,大多數單機和網遊都是采用這種模式。而渠道合作型很多單機研發商比較熟悉,因為我們作為運營商有著短代計費的能力。如大傢想用電信的計費能力,外放到360這些第三方平臺,采用的就是渠道合作型的分成模式。

遊戲聯運的接入流程

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現在的愛遊戲,可以看做是一傢有運營商基因的互聯網公司,我們對遊戲接入的內部流程進行瞭很大的優化。首先如果是第一次與我們合作的廠商,需要進行廠商資質的接入。大傢隻需要在我們開發者後臺提供這五個證件復印件,就可以完成資質申報,如果證件齊全我們可以保證在六小時內通過審核。

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審核通過後就進入瞭產品申報流程,大傢可以看到提交Demo以及上線後的推廣素材是開發者們需要在接入SDK前做的唯一一件事,其它都由我們來完成。

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單機遊戲需要提交哪些素材?首先版權材料是指軟著、授權書、自研聲明三選一。單機遊戲會有幾種計費類型可供選,後面會和大傢進行詳細的介紹。其他還有常規的客戶端推廣圖片以及計費點信息等。這個計費點信息主要是為瞭方便測試同事在測試時進行一一對照,所以為瞭提高效率,最好詳細的填寫。

網遊會有一些區別,主要是確認接入愛遊戲的登陸體系,即用戶SDK以及提前確認下網遊的回調地址。

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這張圖可能是大傢比較關心的產品評測標準,根據S、A、B、C的評級我們會匹配相應的資源。我們內部有四個評測小組,每個小組五位成員,分別來自引入、運營、測試、外放等部門。每日輪流評測遊戲,一天接入30-50款遊戲。

為瞭保證及時反饋給每一個CP,我們在每一款遊戲上花費的時間相對較短,所以我給大傢的建議就是畫面絕對不能差。因為剛進入遊戲30秒到一分鐘的印象很大程度上左右瞭遊戲初審的分數。另外最近我們管控比較嚴格的就是計費點的設置,希望大傢做一些正向的設計,如果有計費陷阱我們會在初審時就打回。

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這是比較粗略的資源匹配,主要是三大塊。客戶端推薦位的位置,廣告圖的使用,常駐內存的Push推送都是根據評測的等級來分配的。C級的產品我們覺得可能有外放的價值,就是渠道合作型的模式,就是不上自有平臺,而是拿到電信的計費代碼上第三方平臺。

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經常會有朋友問為什麼電信客戶端要求產品有三網計費的能力?之前我們大部分的用戶是來自於電信手機的預裝。去年10月份開始我們著手開拓瞭移動和聯通的市場。隨著用戶的增多,為瞭提升用戶的付費體驗,我們要求上線電信愛遊戲平臺的所有單機遊戲都有三網計費的能力。

我們現在為大傢提供瞭兩種計費模式,一種是三網渠道計費,一種是三網融合計費,兩者有什麼區別呢?如果是三網渠道計費,電信隻會提供電信的計費代碼,你需要去移動和聯通後臺綁定愛遊戲的渠道號,發起擬合以獲得移動和聯通的計費代碼。收入結算也隻能分開進行,這種方式會比較慢,所以我們通常不建議CP使用這種模式。

三網融合就是愛遊戲為大傢提供三傢的計費,隻需要接入融合SDK打個包就可以瞭。這個三網融合的計費能力目前不提供外放,隻限愛遊戲的自有平臺使用。

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feeInfo.dat這個文件是愛遊戲電信計費能力的具象化。同時如果選擇三網融合,我們還會提供移動MM平臺的mmpay文件。

下載完配置文件後,在後臺看下接入參數,與各大渠道沒有太大區別。我們目前推出瞭4.1.0的單機網遊通用SDK,目前在試用階段。這個SDK的優勢是,以後各位合作夥伴不需要再更換SDK,都可以在SDK內實現升級。此外為瞭應對集團監管,我們還為單機遊戲加入瞭支付寶等第三方的支付接入。

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第三步就是遊戲包的適配測試,其中包括病毒、廣告、計費陷阱檢測,有沒有使用合適的SDK,保證計費通道暢通,遊戲是否可以正常中斷或使用等。

通過測試就會安排產品商用。如果沒有首發日期,我們就會安排次日商用,每天我們商用的新產品大概在10款以上。有首發日期需要提前和我們商務同學進行聯系。我們商務分為華東、華北、華南、西南,有內部商務也有駐地商務,可以配合大傢與其他渠道進行同步首發。

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首發是我們內部對於一些優秀遊戲更大力度的支持,根據評測分數分為普通首發和精品首發。首發的上線速度會更快一些,我們會有一些綠色通道來配合首發產品。

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我們的運營會在初審時就參與進來,對於重點遊戲會建立專人對接的運營組。此外根據單機遊戲上線一周、網遊1-3天的各項數據表現,運營會對產品進行復評。

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大傢知道渠道運營提供的幫助其實是相對有限的,主要是配合發行運營做一些活動或是導量。所以我們主要是通過調整推薦位,或是根據節假日搞一些合輯類的活動,包括手機客戶端出精選、推送常駐內存等。深度合作的CP,也歡迎和我們運營溝通,交流一些產品優化的建議。

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現在我們建議單機遊戲加入一些弱聯網的社交設計以提供用戶黏度。三網計費能夠支持全網用戶的推廣和營銷,很大程度上可以提高大傢產品的收入。短代包月是我們最近推出的一個業務,目前接入門檻也比較高,一些信用積分比較高的CP後續可能才會使用到。

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網遊這邊也有一些簡單的建議,首先我們希望無論是輕度網遊還是重度網遊都能接入短代計費。有人會說,現在網遊充值數額這麼大,短代計費一次最多30元,用處不大。不過我們內部的數據顯示,加入瞭短代計費後,遊戲的付費轉化率和留存都會提高。所以說月卡和一些小額計費使用短代計費的話效果是非常好的。

而且大傢不用擔心壞賬的問題,電信的壞賬一般是固定的百分之八。我們用戶SDK是自動識別用戶的手機號,一鍵登錄的。另外,我們4.1.0版本的SDK推出瞭代金券的營銷手段,如果平臺用戶通過活動獲得代金券,可以在網遊支付中作一定的抵扣。這個業務因人而異,主要以CP的意願為主。

此外愛遊戲還有一個優勢是4G的客戶端,這個客戶端得到瞭集團的大力支持,在客戶端中下載遊戲是免流量的,所以大傢不用擔心一些重度網遊包體過大的問題。另外,一些深度合作的廠商,可以提前1到2個月與我們溝通,雙方進行技術上的配合,實現下載及體驗遊戲免流量的服務,這也是我們平臺獨特的優勢之一。

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這一張是我們對於單機遊戲的一些要求。我們明確要求遊戲中計費按鈕顯示為“購買”且標明價格,大傢需要共同努力把一些不正的風氣扭轉過來,而不是想著通過一些不正確的方式去盈利。這裡要提到的是《開心消消樂》,它的所有計費都比較非常正向,而且收入能在自有平臺的單機遊戲中長期保持第一。

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其實現在遊戲細分領域還有很多機會,大傢不要覺得三消、賽車、飛行射擊都已經飽和瞭,隻要有自己遊戲的一些創意在裡面,都可以獲得平臺的支持和用戶的喜愛。

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這裡是網遊接入短代計費前後的對比。可以發現在接入短代計費後,遊戲中小R用戶的積極性被調動起來瞭。

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我們絕大多數情況下壞賬比例是8%,所以說大傢不用太擔心壞賬過多。代計費分成比例是15%,流水扣掉壞賬,然後扣掉代計費分成比例,再進行三七分成,CP朋友拿70%。第三方支付會先扣掉手續費,再進行分成,具體手續費是由支付寶和銀聯等第三方規定的。

接下來是三網渠道和三網融合分成的區別。三網渠道分成是343,比如說外放到愛遊戲平臺,扣除壞賬後,愛遊戲分30%,計費能力使用的是誰的,移動和聯通就相應拿自己的30%,最後CP拿40%。而三網融合首先我們會扣掉壞賬以及移動和聯通的代計費分成比例30%,剩下的與合作夥伴三七分成。

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下面講下愛遊戲的信用積分,最近計費管控的也比較嚴格。計費能力實際是各省電信管控的,如果投訴過高,該省的計費就會被關掉,造成大傢的損失。為瞭控制這個風險,我們就推出瞭信用積分體系,這個積分會關系到廠商的評級。

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這張圖是比較細節的資源分配。有商務經常詢問如何把計費點上限開到30元,有兩種方式,一個是成為S級、A級的廠商或者S級、A級的產品,還有一個是如果移動、聯通同意上限開到30元,隻要把證明提供給我們,我們也會配合產品計費設置,開放到30元。

萬投比是最近出現頻率比較高的詞,它是近30天付費且投訴的用戶除以30天付費投訴的用戶。

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根據這個指標我們分為瞭三個等級,一級投訴我們會把投訴內容呈現給CP,CP看下哪些計費點投訴率較高,可以做適當的改動。二級投訴我們會主動通知CP,起一個預警的作用。三級投訴我們會對產品進行撥測,有嚴重違規的產品,做下線整改處理。

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此外還有幾個測試規范的建議。希望大傢遊戲在首次啟動3分鐘內不要主動彈出連續的計費點,第二就是調用SDK前遊戲自己的付費界面上明確價格和購買等字樣,不連續彈出2個計費點等。

以下是現場問答:

除瞭4G客戶端外,愛遊戲還有那些獨特的優勢?

叢帥:去年我們就已經和藍港進行過合作,他們的“三劍”在我們4G客戶端上是全程免流量的,但這僅限於4G網絡。其實很多廠商也詢問過我們這方面的合作,目前我們這塊暫時無法大規模開放,因為技術上還存在難關需要處理。

目前僅限於深度合作廠商,或者非常牛逼的產品,可能才會投入很大精力把這塊做起來。

中小渠道想要申請資源有哪些要求?

叢帥:主要有幾個方面:一產品必須要好,比如獨傢首發,會給更多的資源。剛才也介紹瞭我們的評級標準,這個評級評分比你找更多關系都有用。我們自己投資的團隊會給更多的支持,畢竟是自傢的孩子,幫助他們把產品調優。

此外,我們與移動和聯通有一個“雙百”計劃,如果你的產品足夠好,不僅我們這邊會給首發資源,移動和聯通那邊也會給首發資源。

現在很多用戶對短信暗扣已經有心理陰影,如何消除大傢這種對於短代計費的恐懼?

叢帥:一方也能已經成立這方面的陽光聯盟,號召廠商進行自律;另一方面我們在對外宣傳也會讓大傢知道,目前對於短信暗扣挖坑這些行為的整改。

能否介紹下你們發行和代理方面的細節?

叢帥:我們從去年就開始有代理發行業務,但這塊由於我不負責,所以不是很清楚。大體和其他發行一樣,提出整改意見,談版權金、分成比,讓後拿到渠道上去發。我們代理發行的一個優勢是,可能其他發行需要各個渠道鋪關系,可能兩個渠道有矛盾,沒辦法同時首發,但對於愛遊戲不存在這樣的問題。

H5最近比較火,你們對於這方面有什麼計劃?

叢帥:我們已經成立瞭部門負責H5方面的事情,包括H5裡面的短代計費也正在打通,我們對這個領域還是抱有樂觀的態度。

休閑遊戲有哪些比較好的方向?

叢帥:這個沒法給具體的方向,會影響大傢的判斷。隻能說市面上死的最多的就是簡單粗暴抄襲,然後畫面不如人傢的產品,而且無底線的挖坑。此外包體對於單機手遊來說還是非常關鍵的,網遊用戶手機質量可能比較好,而單機用戶可能會差一些。

此外二三線城市的很多用戶是靠3G、4G流量下載遊戲的,所以說對於包體非常看重。

愛遊戲平臺上盈利能夠養活公司的團隊有多少?

叢帥:還是非常多的,至少有上百個團隊,而且是做單機遊戲。