任天堂新主機講瞭WiiU沒講完的故事

​什麼才是Nintendo Switch的“全新理念”?

任天堂在北京時間10月20日晚10點公佈的Nintendo Switch,可能是遊戲史上最受期待的一臺遊戲機。它在過去的很長一段時間裡使用的名字都是開發代號“NX”,而NX最早被提及則是在一年半之前的2015年3月,任天堂宣佈與DeNA合作開發手遊的時候。

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雖然Nintendo Switch的本次亮相隻是一段長達3分鐘的視頻,但視頻信息量之大已經足以讓全世界玩傢沸騰。

將手持設備和傢用設備統一的產品形態,不是一個隻有天才才能想到的點子,更重要的是如何讓這種形態下的遊戲好玩,這才是一個合格的軟件驅動的遊戲機公司應該思考的問題——在“遊戲”這件事情上,哪怕產品讓用戶感受到一點不舒服,都很可能遭到用戶的拋棄。

Nintendo Switch的第一個3分鐘,講瞭WiiU四年都沒講完的故事。之前任天堂在WiiU上栽的跟頭是:產品雖然有新的想法,使用和遊玩卻怎麼都覺得有些不爽,軟件沒能讓玩傢體驗到硬件的創意,或許也證明瞭理念的失敗。現在Nintendo Switch同樣也是一款擁有全新概念的設備,但它所呈現的亮點卻能在幾分鐘之內引爆遊戲界。

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兩代主機對比,WiiU有著濃厚的任天堂設計風格,而下面新的這臺則風格迥異,以至於有人說像索尼的產品

WiiU的首次亮相是一段長達30分鐘卻又讓人看得雲裡霧裡的視頻。視頻裡WiiU也展現瞭很多的可能性,比如可以脫離電視遊玩、可以實現Gamepad與電視的雙屏互動,以及把Gamepad放在地上,再配合遙控器手柄玩體感遊戲等等。但這些創意隻是告訴你“可以這樣玩”——但不夠讓人覺得好玩,這些創意展現的隻是可能性。

就算歷遍WiiU生命周期內的所有遊戲,能把這臺主機的可能性展現到極致的也不超過10個。任天堂第一方推出的《大金剛國度:熱帶寒流》甚至完全利用不到Gamepad屏幕。而off-tv的功能和Gamepad略顯不友好的重量、有點遺憾的屏幕,以及有限的信號傳輸距離搭配起來,無法帶來令人滿意的體驗。竭盡全力想到的新概念,可能隻是“商業成功”這道題下空白處的一個“解”字。

而昨天Nintendo Switch的第一個三分鐘之所以能讓人覺得它好玩,是因為它所表現的不再是高高地浮在天上的概念,而是從玩傢傳統遊戲體驗中所延伸出來的場景。

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第一幕是當你在傢玩得正high,卻因為要出門而不得不打斷遊戲的場景,對應的解決方案是“可以把電視上正在玩的遊戲無縫轉移到移動設備上”。這一幕中另一個有趣的細節是,男主人在夜裡出去遛狗,在公園的椅子上一坐就坐到天亮,是否意味著Nintendo Switch將擁有十分強大的續航?

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第二幕所講的故事是,Nintendo Switch既可以像傳統的移動設備那樣,出門在外的時候用兩隻手“夾著”屏幕玩,如果你面前有一張小桌子,也可以把屏幕放在桌子上,把Joy-Con控制器取下來,舒舒服服地躺著玩。如果嫌每次回傢都要把控制器取下來太麻煩,也可以讓它們和屏幕一起留在用來連接電視地底座上,然後用傳統手柄玩。

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第三幕裡,雖然在顛簸的車廂裡玩遊戲顯得不是非常舒適,但有一個屏幕支架最起碼能讓你有些安全感,沒準那些懶人用的手機床頭支架也能派上用場,能讓我們躺在床上玩遊戲的時候不再需要手臂支撐。

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十幾二十年前,我們玩的遊戲機都是插上卡或者放進光盤就能直接玩的,而現在玩遊戲似乎變得越來越“鄭重其事”瞭,Nintendo Switch似乎在試圖解決這個問題。

3分鐘的視頻裡,Nintendo Switch所呈現的都是極其方便的場景轉換,把屏幕從底座上取出就能馬上邊走邊玩,再插回底座就能立刻在電視上玩。同時Nintendo Switch也希望能夠融入玩傢的社交,讓大夥不用為瞭多玩一會兒遊戲而放棄跟朋友的聚會,讓移動遊戲也可以在好友之間分享——這個理念早在GBA版《瓦裡奧制造》的單機雙人小遊戲中就有體現。

Nintendo Switch之所以打動瞭我,是因為它是帶著“解決我的問題”的目的來的,同時也給我帶來瞭很多想象,而不像之前的幾款任天堂遊戲機留下的隻有想象。不過這段3分鐘PV所展現的東西依然是概念和理念居多,在看到實際的演示之前,我們還沒法判斷Nintendo Switch能把這些理念還原到多少,畫點不難,把點連成線,線圍成面才是最難的。

比如,Nintendo Switch所包含的移動設備該如何設計才能平衡性能、功耗和續航,Joy-Con手柄和移動設備如何保證安裝便捷、牢固和信號穩定,如果底座真的對遊戲的表現有增益效果,那它與移動設備該如何合作,等等。

最後的應用場景:它依然是一臺能放在電視前使用的遊戲主機

更進一步的問題是,在任天堂能把這些硬件設計上的問題打通之後,如何讓開發者喜歡為它開發遊戲——畢竟它還是一個平臺,視頻裡也暗示瞭一個又一個遊戲大作。開發者想要夠大的用戶盤子或者夠大的投資,讓自己有錢賺,他們想要足夠自由的舞臺,不用為瞭Wii遙控器手柄或者WiiU的Gamepad再去設計創意。他們還需要任天堂給他們做示范,告訴他們這個平臺能做到什麼,如何去做,就像當年的《超級馬裡奧64》和《任天狗》那樣給他們創意。

這些可能就是任天堂從2015年3月開始到現在一直在做的,而且這件事情對於任天堂來說並不算簡單。在經歷瞭雙屏、體感、3D之後,再讓任天堂回歸單屏和相對傳統的操作方式,算得上是一種“打臉”,這可能是任天堂在面對龐大的開發者群體和用戶需求時所作出的妥協。但回歸傳統、回到其他兩傢主機的軍備競賽,對任天堂來說也並非最好的選擇。

在這種情況下,任天堂用Nintendo Switch擺出的籌碼是:解決目前電子遊戲所遇到的瓶頸,讓人們玩遊戲的體驗變得更好。從那張密密麻麻的第三方支持表裡,我們也看到瞭這些廠商對這一觀點的認同。在遊戲業界都在研究如何給用戶腦袋上戴更難看的頭盔、手裡塞更奇怪的手柄的時候,任天堂早已放下瞭長達十幾年的“異質”包袱,信念堅定而內心自由,可能才是它之所以能夠成為百年老年的原因。

from:遊研社

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