先總結一下2013年,今年稱為卡牌元年毫無誇張之感,下一波卡牌年不知道會以什麼形式展現,就今年來說卡牌誕生了《我叫MT》、《大掌門》、《萌江湖》、《武俠Q傳》、《摩卡幻想》等叫賣叫座的手游產品直接引爆手機遊戲,將手機遊戲推到台前,各路英豪十八般武藝齊上陣,瘋狂的時候一周整個手遊資本市場就有百億資金攢動,而在這個過程中眾多非卡牌遊戲也沾上了喜氣,如《塔防三國志》研發商上游科技被掌趣以高達13億人民幣收購,這樣的市場行情讓BAT都按耐不住,紛紛發大招,微信帶頭短期內數款遊戲營收破千萬。當然《部落守衛戰》更是一兩天內雙榜奪得頭籌!是的2013年兩款塔防已經小荷才露尖尖角,就在最近《保衛蘿蔔2》開始發力,但是在植物大戰僵屍2疲軟的情況來看,要想突破難度還是非常大的,不過從之前的TOP100塔防只有一款的形勢來看已經很不錯了!以上提到的包括dingdomrush等經典塔防都是1.0版本!讓我們看看什麼是塔防2.0!
為什麼要提塔防1.0?
提到塔防所有做遊戲的同行都會想到一個遊戲:《kingdomrush》,1.0的塔防再怎麼做也逃不出他的魔抓,這個產品更是長期在榜單上面佔據一席之地,營收當然也是讓大家非常的羡慕嫉妒恨,在中國有兩斯就是這個遊戲的經典追隨者:《塔防三國志》、《部落守衛戰》,當然現在也有很多同仁正在這條路上探索著,GMGDC期間筆者就遇到一位,筆者間接也得到資料說全球在兩個月前已經陸續有將近60個大型塔防專案在立項!當然整個遊戲市場也有不一樣的異類存在,《保衛蘿蔔》算是一個,居然有玩家24小時都線上就等孵一個蛋,但是營收不高註定其可延續性無法得到保證。據說其團隊深陷其中!
什麼是塔防2.0?
大家可以展開自己的想像力,想一想我們的2.0需要一些什麼新的刺激點?我一直在想現在最火的英雄聯盟在手機上面能夠怎樣展現他的那套系統,以及他的那套玩法,之前已經有卡牌版的了,但是沒有任何的一點快感!經過探索我得到的答案是塔防2.0!把塔當做是英雄,以塔的升級強化為核心,輔以裝備技能實現戰鬥力的提升,然後與玩家進行同台競技PK,再加上團隊組合闖關玩法,共同守衛家園!這樣一看塔防版英雄聯盟誕生,真正的塔防2.0也誕生!具體的展現形式可以是rpg套上塔防的外衣,我們的卡牌君就是這麼實現在中國的當地語系化的並且成功逆襲上位!
塔防2.0的特點?
塔防1.0只是一個人的塔防,塔防2.0是一群人的塔防,是一個團隊的塔防,是我們的塔防,你懂我的意思了麼,可以線上互動的塔防!有意思吧,怎麼線上互動呢?這裡結合RPG推圖元素來想,就像英雄聯盟的不管怎麼玩就只有一張經典三條路的地圖,塔防2.0要做的就是怎麼在管卡裡面實現交互,可以一起合作打副本,也可以一起合作攻城,也可以一起合作推圖,目前我的經驗來看塔防2.0最合適的對話模式就是RPG的對話模式,能夠做到PVP、PVE、GVE,由於硬體設備的限制要做到GVG難度是非常大的,包的容量也會非常大。以弱聯對及時互動來說是一個很好地解決方案,要是做成即時互動那不就是LOL了,那樣我只能說手機會崩潰的!塔防1.0大多數是單機,聯網對於塔防來說已經是一個突破了,互動性大家都在探索,誰探索出來了就會引領塔防這一品類成為下一個kingdomrush,引領風騷好幾年啊!
塔防2.0總結
2013年卡牌的崛起證實了休閒策略類遊戲具有廣闊的市場空間,目前主要是因為卡牌製作成本太低市場氾濫,玩家普遍已經不能接受卡牌的表現形式,呈現一定的疲軟態勢,由此可以預見卡牌2.0會有一定數量的卡牌忠實玩家但是要想取得比較大的突破難度非常大,需要的製作水準更高,對素材玩法以及付費模式均有較大的挑戰,塔防同屬於休閒策略類遊戲,先天具備的優勢已經足以支撐塔防爆發一波,如果能夠像卡牌那樣巧妙的借助某種成型的玩家已經接受的玩法上位的話,絕對可以引領2014年手游市場!但從其收入、可玩性以及接受度都比卡牌要上很多個檔次!再者塔防的玩法是遊戲經典玩法,從端游、頁游都有比較大成的產品出現,在移動遊戲理應佔據一席之地,只要突破了塔防1.0不能互動的局限性就能夠迎來下一波手游浪潮,讓我們共同期待明日之星塔防2.0!