今日共三款新遊測試,分別是盛大網絡的2D橫板過關網游《守護之劍》、第九城市的2.5D玄幻網游《神仙傳》以及百遊的3D魔幻網游《夢境之城》。
測試的三款遊戲對自己的用戶群都有較明確的定位。 《守護之劍》很明顯是佈局橫版過關市場,《神仙傳》則定位於喜歡2.5D且對畫面和玩法有創新追求的玩家,《夢境之城》的移動式戰鬥相信在PK及操作流用戶群當中將佔有一定的市場。
面對當今更年輕和更多變的用戶,看準可挖掘的潛在市場、對玩家進行精准定位,才能讓產品在充斥競爭的環境下得以勝出。拿《守護之劍》來說,橫版過關類游戲最初並未被充分開發出潛能,但DNF的火爆讓廠商看到其可挖掘市場,紛紛開始佈局。也許與其他綜合類RPG網游相比,橫版的受眾是有局限性的,但與此同時,用戶的需求卻愈加突出,能夠精准採取措施來抓住用戶。
近兩年端遊市場的飽和,讓內容大而泛的網游產品遭遇寒冬,玩家對沒有個性特點的遊戲表示不買賬,什麼都能體驗一點、什麼都玩不精的產品被市場拋棄。有創新、有縱深,尤其是能明確提供細分需求的遊戲逐漸嶄露頭角。
其實,以細分市場優勢吸引到的玩家,通常都有較明顯的興趣點,比如玩家鍾情於《神仙傳》的優質畫面,亦或是鍾情於《夢境之城》的爽快打鬥,那麼遊戲對畫面表現力、PK玩法的不斷更新加強,就是對玩家需求的進一步滿足,這將促使玩家繼續留在遊戲中,從而延長產品的生命週期。
因此,全面龐大的內容對當前的市場來講,未必就一定能夠勝出,而看準用戶定位,在細分市場不斷深度挖掘的產品,卻更有機會因為專注發展而贏得用戶。拼特色拼亮點的時代已經到來,長期穩定的細分用戶或將是產品成功與否的關鍵因素。
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