什麼造就瞭“偽VR” 竟占國內市場七成

虛擬現實的發展之路在度過瞭14年的猜疑、15年的火爆之後,在16年迎來瞭百傢爭鳴的“混沌期”,市場上不僅出現瞭如HTC Vive、Oculus Rift CV1這類的高質量產品,也湧現瞭大批幾十塊錢成本的“偽VR”攪局者。值得註意的是,通過淘寶的相關銷售數據我們看到,這些攪局者銷量卻是遠超一些有大廠設備。

為什麼“攪局者”PK大廠卻占有市場優勢?

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通過淘寶的VR近期銷售數據我們可以看到,像VR一體機、VR盒子類似的設備占到總銷量的70%以上。而此類VR一體機和VR盒子的產品多為像暴風魔鏡、小宅魔鏡、UCC VR這樣的產品為主。此類設備售價僅為一些高端設備的幾十分之一。在內容方面,國內的一些VR設備雖然沒有一些獨占內容,但同樣的,像HTC Vive、Oculus Rift CV1在內容上也不占有優勢。換言“偽VR”在內容質量上大打折扣,但在內容數量上卻有所彌補。由此可見,現今VR市場正面臨著“偽VR”一邊倒的現狀。

是什麼造就瞭“偽VR”占據國內VR市場的七成?

從眾多數據中火哥發現,當今消費市場更多的停留在“偽VR”的階段。類似Cardboaard、暴風魔鏡5、小宅魔鏡等的手機VR和半一體機VR設備,其性能好壞完全視消費者手機而定,然而現在的手機並不適合用於VR體驗。分辨率普遍偏低,刷新率都在40ms左右,視場角在60到96度之間。然而這些在現在VR市場“挑大梁”的“嬌子”們和業界標準的1080P以上分辨率、12ms以內刷新率、100度以上的高端設備相對比在業內可以說是名副其實的“偽VR”瞭。“偽VR”的運行原理與VR相類似,而達到的效果卻遠不及“真VR”。

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眾所周知虛擬現實設備大火是因為VR技術能帶給人們沉浸式的體驗感受。在Occlus創業初期,Occlus Rift 創始人 Palmer Luckery表示對於 Oculus Rift來說最大的挑戰是解決高速運動導致的眩暈感。所謂眩暈感正是VR設備的通病。大朋CEO陳朝陽也說過高分辨率的OMLED屏加上強大處理能力的處理器是降低眩暈的捷徑。據媒體報道,除此之外感受到沉浸感最直接的影響因素還有視場角,盡管並非視場角越大越好,但是最小也要在96度之上。

由此可見,視場角、分辨率和低餘暉是衡量一款VR設備好壞的基本要素。

一、視場角

視場角在VR中的作用主要是體現在沉浸感上,一般來說視場角越大、越不容易產生眩暈感,沉浸感也就會越強。稱得上真VR的設備,其FOV(視場角)至少要在96度以上。
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二、清晰度

目前VR的清晰很不夠看,主要原因是現在的液晶屏幕是由一個個像素點組成。喬佈斯當年說過,當手機的像素密度PPI超過300的時候,顆粒感就會幾乎感覺不到,其實還要算上人眼和屏幕之間的距離。屏幕距眼睛越近,顆粒感越重,使用VR設備相當於讓你在離電視不到20厘米的地方看顯示屏,那就是滿滿的像素點瞭。

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按照現在的VR技術,真VR的分辨率普遍在1080P以上,甚至有國外廠商已經研制出瞭5K分辨率的VR產品。

三、低餘暉

低餘暉是顯示設備延遲的表現,當你帶上一臺VR設備之後你的視野便被虛擬世界所覆蓋。延遲會導致畫面無法及時跟隨眼睛的移動而實時渲染出高清的動態圖像來。
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硬件的處理器決定瞭延時的大小,Oculus創始人帕尼稱一款VR設備要達到能夠騙過人眼的地步其刷新率至少要在16ms以內而現在的VR盒子和半一體機刷新率普遍在20ms以上。

VR市場“偽VR”橫行一方面展示出現今VR技術的不成熟另一方面也體現出消費市場對VR設備極大的需求量。實際上,在VR用戶群中具備一定經濟實力的用戶占比較高。

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盡管行業總體上還處於早期,效果仍舊不理想,但若能在這階段就抓住這部分群體,未來的消費潛力不容低估。喜憂參半的市場行情預示著VR行業即將迎來一個高速不高溫的發展階段。

from:速途網

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