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交互體驗前世今生

吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來劃去,感嘆現在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和触摸設備的流行,在寓教於樂的同時,也對目前交互設備的進化起到了推動作用。通過觀察現在的小朋友玩iPad跟以前我們小時候玩遊戲的對比,我們能發現,從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機電視機等媒體產品,控制器連接的遊戲機,再到通過鍵盤鼠標操作的個人電腦,現在到觸摸屏滿天飛的移動設備,產品的交互體驗也一直在發生變化。

從早期的穿孔紙帶、面板開關和顯示燈等交互裝置,發展到的視線追踪、語音識別、觸摸反饋、增強現實(Augmented reality)等具有多種感知能力的交互裝置,再到未來的虛擬現實。用戶交互界面的發展歷經了批處理、命令行、圖形界面三個階段之後,將會逐漸消失,假以時日人機交互會更加直接,無需專門的交互界面作為媒介,進入人腦交互階段。

“如果有人拔掉插頭,我就會消失。” 影片'The Thirteenth Floor' 裡的一句經典台詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背後,是計算機芯片和電腦程序的冰冷結合,劇情聽起來縱然很悲涼,因為身邊所有繁華美景和縱橫交錯都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗。無數科幻電影中都憧憬了未來世界的終極體驗將是腦後插管或者Matrix中的虛擬現實(virtual reality),對交互設備的要求,也逐漸從借助屏幕控制器到拋出一切外設,所感所行即體驗。

根據個人理解,我把交互的發展分為如下三個階段:

  1. 人物交互
  2. 人機交互
  3. 人腦交互

目前的互聯網產品交互設計主要集中在第二階段,本文的重點也在此,其他兩個階段只是簡單介紹點到為止。

1.人物交互

人物交互意味著人與產品本身進行互動的行為,交互的受範對像是產品本身,例如五金工具、玩具和器械等。這類交互較直觀,多以直接物理接觸產品本體為主,人與產品的互動也比較符合認知習慣,所以一般不會發生交互障礙。拿著錘子就會去敲、握著起子就去去擰,放大鏡拿起來就可以透過鏡片看到放大的物體,鎖扣合上即能鎖死,購物車輕推就能前行……這部分的交互設計屬於硬件設計或者工業設計的範疇,在考慮外形是否符合人們使用習慣和操作舒適性的同時,對產品的工藝和隱喻映射也有一定的要求。

2.人機交互

人機交互是建立人與電子類產品之間的溝通聯繫手段,是人與電子類產品之間傳遞、交換信息的過程。由於電子類產品存在人機交互界面,所以基本交互就是通過其進行輸入和輸出的過程。這是一種間接的交互,媒介就是人機交互界面,人的意識和指令通過人機交互界面輸入,產品接收後由人機交互界面輸出反饋。

我們把人機交互按輸入輸出距離的遠近,展開為以下幾種方式:

  • 通過產品本體進行交互

因為交互對象的距離最近,交互效果最直接,學習成本相對較低,屬於用戶比較容易掌握的方式。特別對於電子產品來說,其所有內容的呈現和功用的發揮都依賴與I/O接口,一般以產品上的I/O接口作為交互的受範對象,產品身上的物理接口作為交互界面,引導人們發現操縱規律而實現互動。比如計算器、儀表、手機等電子產品上的開關、按鍵、觸摸屏幕等。

開關的交互單一有效,目的性強,但是不夠豐富,況且很多功能無法以簡單的0和1來判斷。要是叫你打開一個個開關來完成撥打家人電話這樣一個功能,不是很繁瑣嗎?

按鍵能提供直接有效的命令啟動方式,不易發生歧義,可是按鍵無法迅速的滿足高精度的定位要求。試想通過按鍵來確定遼闊地圖中的具體地標,您有勇氣嘗試嗎?

觸摸屏幕的出現極大的提高了用戶交互的體驗,不但表現內容會隨著屏幕而改變,而且無論是手指還是觸控筆,定位起來都比較方便,容易上手。因此現在不少便攜設備都採用觸摸作為首選交互方式。

觸摸屏也有一些不足,

  1. 手指在操作中阻擋了視線。
  2. 僅有視覺反饋而缺乏觸覺反饋導致冰冷的觸摸屏力反饋手感不佳。
  3. 觸摸精度有待提升。
  4. 缺乏元鍵的支持導致不少快捷功能的缺失。

此外,由於人機互動是在一個平面上展開,加上屏幕範圍有限,觸摸屏產品在交互時帶給人空間感不夠的感覺。並且如何在二維的平面上實現三維的交互操作,包括不同視角的流暢切換,不同角度的視覺展現,對交互設計提出了很高的要求。在觸摸屏上玩第一人稱射擊遊戲的體驗讓我至今心有餘悸,讓我感覺作為一個局外人,通過一個蹩腳的控制方式,去嘗試進行比較注重人機控制合一的遊戲,空間感的混亂與拖動準星瞄準的晦澀手感,令我放棄了大多數觸摸式平台上的3D遊戲。

  • 通過與產品相連的控制設備進行交互

與產品相連的控制設備的出現,把人們從產品本身中解放出來,更加註重在使用體驗上。這類方法包括:遠程控制台、手柄、遙控器、鍵盤和鼠標等等。

以大家常見的鍵盤鼠標為例,鍵盤是主要的輸入工具,特別在文字信息輸入方面有著其他交互模式無法比擬的優勢,而鼠標則是圖形控制界面最方便快捷的交互工具,通過簡單的學習後,任何沒有電腦使用經驗的人都可以很好的掌握鼠標的基本操作與交互方式。儘管在2008年,比爾·蓋茨提出“自然用戶界面”(natural user interface)的概念,預言人機互動模式在未來幾年內將會有很大的改觀,電腦的鍵盤和鼠標將會逐步被更為自然、更具直覺性的觸摸式、視覺型以及聲控界面所代替。但是建築師需要藉助這套設備進行樓房精確建模,數據庫專家需要藉助這套設備進行複雜數據錄入,作家需要藉助這套設備進行長期文字編寫,工程師需要藉助這套設備進行設計與編程……所以目前看來,鍵盤鼠標的在個人電腦交互上主流地位數年內還無法撼動。這類傳統控制器跟顯示內容存在一定距離,這種距離感配合良好的控制感有時會產生一種愉悅的體驗,同樣讓人難忘。

不足之處在於,由於距離產生的偏差,人機交互過程不夠自然,並且長期反复操作控制器容易造成鼠標手、手柄指等操作電腦而引發的疾病。

  • 通過人體直接與產品進行遠程交互

人類個體都有共通的感知特性。通過研究用戶行為,分析交互設計的主要任務,我們熟悉人了類基本的感知感覺可以分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺和触覺等。人類通過感覺來分辨外界事物的各類屬性,比如聲音、動作、材質、重量、氣味等傳達的內容,形成複雜的認知過程。可以說,終極的人機交互就是通過感應來傳輸的,主要表現眼動追踪、動作識別、語音控制、觸覺交互、地理空間跟踪等體感交互。它通過紅外掃描、熱感應、聲音圖像識別分析、圖像跟踪算法和空間物理定位技術,可以讓人們更加好的利用自己的行動來對機器發出指令,達到人機合一的完美境界。

對體感交互的追逐,遊戲界永遠走在先列,繼任天堂在2006年11月19日推出帶體感控制器的遊戲主機Wii,Sony在2010年9月推出高精度動態體感控制器PlayStation Move之後,微軟在2010年11月4日推出XBOX360遊戲機體感周邊外設Kinect。 Kinect完全拋棄了任何外界設備,以革命性的方式,將體感交互融入到了玩家的生活中。不但能識別玩家身體的動作,而且可以辨識玩家的語音,正如微軟的slogan “You are the controller”所言,你自己就是控制器,你再也不會呆坐在沙發上,不需要去適應遊戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體和語言即可直接控制遊戲,上手簡單,輕鬆直接,毫無束縛。

另外,最近幾年興起的增強現實(Augmented reality)也是一種結合虛擬化技術來觀察現實世界的方式。由於提供了現實世界中無法直接看到的深層信息,增強現實促使多樣化的世界更明晰的展示在人們眼前。哥倫比亞大學圖形和用戶界面實驗室網站幫助美國Marine公司將增強現實技術運用在裝甲砲塔輔助維修上,維修人員通過頭戴式顯示器能夠在維修中獲取更多有用的輔助信息。

在其他領域,增強現實也得到了長足的發展:

教育:網絡課堂上建立學生與教師在顯示器前的直接互動。

娛樂:Playstation Eyetoy已經很好的展示了增強現實給娛樂帶來的震撼,無論是'Eyepet'這種與虛擬寵物的親密互動還是'審判之眼'裡將虛擬角色與卡牌的完美結合,讓人感受到科技進步帶來的交互進化。

醫療:醫生們可以用增強現實來遠程指導病人解決問題。

導航:Cyclopedia是iOS上利用增強現實來加強實境顯示的App,投過攝像頭,你所看到的實景說明都來自Wikipedia,這類強大的信息對於加強實景導航非常有用。

縱使目前還存在精確度不夠,不時產生誤識別,容易疲勞等瑕疵,體感交互都是人機互動階段的最高體驗。

3.人腦交互

包括心靈控制(Mind Control)與腦內虛擬現實。

Mind Control主要是利用腦電波偵測技術,建立大腦-機器互動,機器檢測出大腦的想法,預測下一步行動。常見於科幻電影或者遊戲領域,比如影片《螞蟻帝國》中的螞蟻利用白色氣體對人類進行控制, 遊戲'StarCraft'裡面的神族暗黑執政官(Protoss Dark Archon)的心靈控制能力可以讓他自由控制敵方單位。

腦內虛擬現實是不少科幻電影中存在的終極體驗模式,即利用計算機產生​​多種人體器官感知功能,讓人沉浸在虛擬世界中。這種情況下,主要的交互發生在人腦與各個器官感知功能之間,電子脈衝或者傳感器將不同的知覺通過大腦傳遞給人體,從而形成各類奇妙的逼真體驗。這種情況下人們不需要藉助物理實體就能在腦內與之發生互動,所帶來的亦幻亦真的臨場體驗也是用戶體驗追求的極致目標。這是一項發展剛起步、具有深遠的潛在應用方向的新技術。電影《黑客帝國》中的Matrix是一個巨大的網絡,在這裡,系統分配給人類不同的角色,人類的身體被放在一個盛滿營養液的器皿中,身上插滿了各種插頭以接受電腦的感官刺激信號。人類就依靠這些信號,生活在一個完全虛擬的電腦幻景中……

人腦交互目前還處於起步階段,因其技術複雜度與倫理爭議而飽受關注,因此我們也只能在科幻小說、電影、視頻遊戲、娛樂中看到他們的身影。正是其自身的雙刃劍效果,這項技術在外交、戰爭、政治和宗教領域的前景無法估測,但在民用、生活、通信等領域的發展還是值得期待。

總結

人物交互

最基礎直接的交互方式,容易學習。長時間使用易疲勞,誤操作會帶來一些風險,比如使用小刀會不小心割傷手,物體會有物理損耗從而縮短使用壽命。

人機交互

通過人機交互界面進行間接交互,體力耗費少,計算機容易從錯誤操作中恢復,並且能夠幫助進行重複性高的任務。間接的交互使真實感降低,同時交互模式有限,不少交互方式需要學習才能掌握。

人腦交互

以思維為中心進行交互,能做出不少現實中不可能的互動形式,同時沒有誤操作風險,是交互體驗的終極階段。目前發展才起步,關鍵技術未成型,使用的設備成本高,不少虛擬交互行為因道德倫理爭議而受到約束。

三種交互方式無法互相替代,而是長期共存,不斷交織發展。

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