[亡靈殺手]開發者Kim:新作依舊一人完成

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Gamelook報道/智能機手遊開始爆發的2012年下半年,韓國獨立開發者Kim DongGyu耗時2年一人開發的3D動作RPG手遊《亡靈殺手:夏侯惇》席卷瞭韓國市場,發佈10天即取得45萬下載量、並一舉摘得韓國收入榜第1,震驚韓國遊戲界。2013年1月進入中國市場後,最高取得中國appstore收入榜第9的位置,受到瞭廣大中國玩傢歡迎,截至目前累計全球下載量已突破1000萬。

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韓國一人獨立遊戲團隊Hidea的Kim DongGyu

這款遊戲中,Kim DongGyu集美術、策劃、程序於一身,在極有限的人力下,卻完成瞭一款高品質、且在當時極具創新的動作手遊,gamelook印象中它是第一款把“劃屏操控”成功應用於動作手遊的產品,這一操控創新啟發瞭中國、韓國的手遊開發商,引來瞭眾多效仿者。Kim DongGyu令人敬佩的創新精神、和獨立開發保持的高水準,成為瞭中、韓手遊業發展過程中值得回味的亮點,更是書寫瞭獨立遊戲開發者的一段傳奇。

3年前,gamelook報道Kim DongGyu的“勵志故事”曾引起瞭國內遊戲業極大反響,但遺憾的是因為他身在韓國,我們沒能采訪到他。時隔3年,近日Kim DongGyu帶著他的第二款“一人開發”手遊《魔靈戰紀》來到瞭中國、並攜手掌遊天下登陸中國市場,且近日再度獲得蘋果的力推,這次gamelook沒有錯過采訪他的機會。

讓我們來聽一聽這位韓國手遊業“獨行俠”對獨立遊戲的看法。

以下是采訪實錄:

很榮幸能采訪到您,請問你今年多少歲?中國來瞭多少次?印象如何?

Kim:我出生於1978年,居住在韓國首爾,我前前後後來中國有4、5次,對中國的印象是對我產品有特殊意義的國傢,而且覺得每次來中國都覺得呆的很舒服。我的遊戲中國的用戶量是最大的,對中國玩傢我一直持感恩的心態。

很多開發者都很敬佩你一個人能開發出高質量的遊戲,且你的創新給瞭大傢很多的啟發。

Kim:謝謝大傢的支持。

有沒有想過來中國做遊戲開發?現在中國有不少人對獨立遊戲感興趣。

Kim:可以考慮到中國來,感覺中國的食物都特別好吃,回韓國後都會想念中國的美食。

《亡靈殺手》成功之後,依然繼續一人開發的道路

作為美術出身的獨立遊戲人,你自己負責美術、策劃、程序所有工作,為何選擇一個人開發遊戲?另外美術如何能學會寫程序呢?這個應該很難吧?

Kim:因為我想嘗試美術、程序等多方面的開發工作。之前我在一傢小的韓國PC遊戲開發商工作、有研發的環境,當時做美術的時候也可以問身邊做程序的同事,漸漸對這方面感興趣就開始學習寫程序,現在編程我還在不斷的學習中,個人也不覺得自己做的有多好,以後還需要更努力。學習方法上,因為開發遊戲一直是我的興趣愛好,離開上一傢公司後曾經有很長時間呆在傢裡,經常在網上學習開發經驗和方法。

開發過程遇到出現Bug,你如何解決呢?

Kim:我會不擇手段的用各種方式去解決問題,比如網上查找資料,或者問其他開發者來解決技術問題。韓國的獨立遊戲開發者人都很好,身邊也有一些很優秀的人存在。我會在有限的時間內去鉆研解決辦法,通常我也會購買一些正版的軟件、插件。

2012年研發3D動作RPG手遊看上去難度是很高的,為什麼做這個玩法?另外劃屏操控的創意是怎麼想出來的呢?

Kim:其實我當時並沒有特別去選擇挑戰開發難度,隻是因為動作RPG是自己喜歡的開發方向。為瞭做遊戲,之前我體驗過很多遊戲,在體驗過程中就會想這些遊戲的操控哪裡有困難、以及哪裡可以改進,劃屏操控的方式整合瞭我之前想法,並最終開發瞭出來。

Kim第一款遊戲《亡靈殺手:夏侯惇》

中國有不少團隊學習你的劃屏操控方式,韓國是否也是這樣?你當時有沒有想過去註冊專利呢?

Kim:在韓國借鑒的開發商也很多,且不僅僅是韓國公司在學習。我後來也發現這個問題,去申請瞭著作權,但已經是產品發佈很久以後的事瞭,但感覺申請著作權效果不大,因為還是不斷有遊戲在模仿。

第一款遊戲成功對你的生活有瞭怎樣的改變?

Kim:有好多人曾經問過我這個問題,確實,通過這款遊戲我賺到瞭一些錢,但我並沒有因為這款遊戲成功瞭就有多大的改變,我依然在做遊戲開發,隻不過相比以前可能是在更好的環境下做開發。

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遊戲成功後,我猜測一定有韓國公司邀請過你加入,為何現在還是保持一個人開發的方式呢?

Kim:雖然收到過其他公司的邀請,但自己特別想要的是還是現在獨立遊戲開發的方式和生活方式,而且之前曾經很長時間在遊戲公司工作過,當時就想用自己的創意來研發一些遊戲產品,開發獨立遊戲也是自己特別享受的。

現在來看你是成功瞭,有沒有想過失敗的話如何面對?還有你的傢人當初對你做獨立遊戲是怎樣的態度呢?

Kim:我工作過的那傢遊戲公司在工作中途就倒閉瞭,我對失敗這個詞並不陌生。之前傢裡隻有妻子和我,我每天的生活是妻子去上班後,就我一個人在傢工作,我的妻子很支持我做遊戲,在開發的過程中跟我並沒有產生不愉快。

就是要做不一樣的遊戲:新作《魔靈戰紀》依然一人完成

現在很多中國開發者認為創新風險很高,但你的產品一直堅持創新,你怎麼控制創新的風險?哪些能做哪些不能做?

Kim:我研發遊戲的目標就是一定要跟其他遊戲不一樣,要研發出玩傢獲得更好體驗的遊戲、讓玩傢享受遊戲樂趣,而創新、好的創意都是開發的過程。

你如何看IP,現在中國很多公司喜歡做IP遊戲,你是否會考慮IP改編?

Kim:IP對產品本身有很多的宣傳作用,我對IP本身並不排斥,但作為開發者如果做IP遊戲就會按照版權方的思路去做遊戲,這樣自己就無法按自己的想法做遊戲瞭。

獨立遊戲開發者最容易再次成功的方式,就是開發一個續作,為什麼還要繼續做原創呢?

Kim:也許再出一款系列產品可能是更有效的成功方式,但作為一個遊戲開發者,我希望做自己想做的遊戲,因此第二款遊戲沒有做系列產品、而是選擇做一個全新的遊戲。

今年你的第二款遊戲《魔靈戰紀》完成瞭,依然是一個人開發的麼?是否用到瞭一些新的技術?

Kim:這款產品研發瞭差不多兩年,還是我一個人完成所有開發工作。技術上不覺得有太大的突破,隻不過現在的網絡環境相比之前好瞭很多。

Kim的第二款遊戲《魔靈戰紀》

你完成的兩款遊戲都是RPG遊戲,而現在很多獨立遊戲開發者做的都是輕度的休閑小遊戲,為什麼不做這種呢?

Kim:我對自己的遊戲的定位就是休閑RPG,其實並沒有特別側重於做哪一類。

新遊戲《魔靈戰紀》的操控依然很有特色,豎版、劃屏、彈幕結合跑酷玩法也讓人眼前一亮,這個創意來自哪裡?另外,為什麼選擇掌遊天下在中國發行?

Kim:第二款遊戲跟《亡靈殺手》研發過程是一樣的,我依然會去思考哪些方面能讓操控上做到提升。選擇掌遊,因為我覺得掌遊是最好的選擇,我覺得與掌遊合作會相比《亡靈殺手》取得更好的成績。

《魔靈戰紀》得到瞭蘋果多個國傢的推薦,能否介紹下如何獲得推薦?另外,你會用什麼辦法推廣你的遊戲?

Kim:我本身沒有特別的方式獲得蘋果的推薦,我是在上傳蘋果之後、蘋果主動聯系瞭我。我的產品除瞭獲得瞭蘋果的推薦之外,完全沒有做任何推廣。

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《魔靈戰紀》作為網遊產品,玩傢對內容的消化速度是很快的,你一個人如何保持內容更新呢?這款遊戲的系統也相比《亡靈殺手》變豐富瞭,工作量如何分配?

Kim:我個人的時間相對比較自由,沒有具體上安排哪個時間具體做什麼,並沒有具體的時間計劃,現在還無法對下個版本開發什麼內容具體講出來。我會根據玩傢的反饋去優化、去持續給玩傢玩遊戲的樂趣。目前版本上,中國與海外版本沒有差異,未來更新計劃上可能對中國市場做一些調整、為中國玩傢推出一些他們喜歡的內容。

現在中韓當地市場都有大的遊戲廠商,你作為獨立開發者如何跟大公司去競爭呢?目前韓國的獨立遊戲環境怎樣?

Kim:在韓國大遊戲公司目前占據瞭很大的市場,但是現在市場環境也有變化,我認為獨立遊戲的市場占有率也會逐步提高,隨著一些好的遊戲出現,未來獨立遊戲的處境會比現在更好一些。我雖然是獨立遊戲開發者,但跟其他獨立開發者聯系也不多,我覺得現在韓國可能有100多個獨立遊戲團隊。

你的第三款遊戲什麼時候會推出?

Kim:現在首要的目標是做好新遊戲的中國版本,等到這款遊戲中國市場做到穩定的狀態才會去做新的遊戲。

一個人做遊戲實在太辛苦瞭,是否會擴大團隊?

Kim:考慮創新、突破的話,我會考慮跟一些想法一致的開發者合作開發遊戲。

遊戲行業是一個年輕人的行業,你現在快40歲瞭,打算做多久遊戲?

Kim:到死為止都會做遊戲!

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