二次元遊戲用戶超3億 單品收入超10億

根據CNG測算,自上線以來,《陰陽師》斬獲瞭超過10億的收入。騰訊應用寶發佈的10月手遊報告也顯示,《陰陽師》、《崩壞3》等二次元遊戲在下載與收入榜均排名前列,二次元遊戲的市場影響力正在穩步提升。

2016年二次元用戶將突破3億,成為移動遊戲市場的新“金礦”。而《陰陽師》將社交媒體當成平臺,使“小眾”的二次元遊戲,逐步擴散到基數更大的泛二次元用戶的方式,為二次元遊戲市場開辟瞭新方向。

二次元遊戲已占有一定的市場份額。通過第三季度CNG收入測算榜監測,TOP100遊戲中52%為IP遊戲,日漫風格IP遊戲僅次於玄幻類遊戲,占所有IP改編遊戲的19.2%。

上述數據出自中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)聯合發佈的《2016年7~9月移動遊戲產業報告》,報告除瞭對市場規模、用戶等常規內容進行瞭監測外,還針對二次元遊戲,從用戶、定義、產品、企業等多個角度,進行瞭專項研究。

以下為報告全文:

二次元用戶定義及特點

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二次元:廣義上的二次元指動畫、漫畫、遊戲、小說等,同時泛指喜愛ACGN的人。狹義上的二次元指具有日系文化特點的動漫等產品。

二次元用戶:指認同二次元文化或參與二次元文化構建的用戶。二次元用戶具有追求原版,忠實且狂熱,樂於吐槽,沉溺虛擬等特點,這些特點促使二次元用戶成為遊戲市場潛在的優質用戶。

按照二次元用戶特點的表現程度,二次元用戶還分為核心用戶與泛二次元用戶。其中,泛二次元用戶因為擁有龐大的用戶基數,更具挖掘潛力。

二次元遊戲定義

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二次元遊戲在市場上並無統一定義,嚴格意義來說所有遊戲均屬於二次元文化的一部分,但一般情況下,二次元遊戲一般特指日漫題材或受日系文化影響動漫IP改編的遊戲。

二次元遊戲分佈

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目前,這類遊戲已經占據瞭很大的市場份額。通過對第三季度CNG收入測算榜監測發現:

Top50遊戲中:9款為動漫題材,在各題材遊戲數量分佈中位居第二,其中5款有日漫IP。

TOP100遊戲中:52%遊戲具有IP,日漫風格IP遊戲僅次於玄幻類遊戲,占所有IP改編遊戲的19.2%。

《陰陽師》借力社交媒體成“現象級”產品

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第三季度,“端改手”產品、影視IP改編產品依舊出色。而從具體產品來看,網易推出的《陰陽師》借助社交媒體成為今年最新的“現象級”作品。

此外,《貪吃蛇大作戰》聯合經典“貪吃蛇”以及當下流行的競技模式,久居iOS免費榜榜首。據QuestMobile數據顯示,9月《貪吃蛇大作戰》MAU近7000萬,DAU達到852萬。

二次元遊戲為企業帶來新增長點

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從企業層面來說,二次元遊戲正在影響遊戲企業的業務發展。

在第三季度研發格局榜中,網易遊戲憑借《陰陽師》超騰訊位居研發榜首位,而樂道互動的上榜也與二次元遊戲有關,除《暗黑黎明2》為續作外,其推出的《永恒之歌》、《迷城物語》、《如果的世界》均為無IP的日漫風格遊戲。

《陰陽師》升至榜首,DAU破400萬06

二次元遊戲《陰陽師》在第三季度具有較高的市場熱度。

《陰陽師》於9月2日上線App Store,9月9日全平臺公測。上線十天後進入iOS暢銷榜前十並不斷攀升,在國慶期間超越《夢幻西遊》居於暢銷榜首位,App Store好評數超過26萬。截止9月底《陰陽師》下載量突破1000萬,DAU超過400萬。

玩傢從核心用戶向外圍擴散

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《陰陽師》的成績不僅得益於其遊戲品質,循序漸進的營銷方式同時為遊戲持續造熱,使《陰陽師》的受眾從核心二次元用戶擴展到基數更大的泛二次元用戶,這是相較於以往的二次元遊戲最大的突破。

切中用戶痛點、覆蓋社交媒體成二次元遊戲制勝點

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第三季度末上線的《崩壞3》以及《Fate/Grand Order(命運-冠位指定)》已得到瞭很好的市場反響,未來將有越來越多的二次元遊戲推出,除瞭將核心二次元抓住以外,通過貼合用戶的產品、引起核心用戶口碑相傳、覆蓋社交圈進而讓更多的泛二次元用戶接入成為關鍵。

以下為市場規模、資本市場、海外市場等內容。

移動遊戲市場增長繼續放緩,非遊戲用戶轉化成增長動力

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第三季度,中國移動遊戲市場規模繼續保持增長,但增速有所放緩。隨著大部分成功端遊IP已完成改編,端遊用戶也已經被大量轉化,非遊戲用戶成為遊戲企業的下一個目標群體。

借助於《陰陽師》、《幻城》等遊戲,移動遊戲市場正加速轉化泛二次元用戶、影視愛好者等非遊戲用戶。

遊戲企業並購、投資、上市依然頻繁

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圍繞遊戲企業的資本運作,主要分為兩類,第一類是通過私有化、上市等手段,登錄A股獲取更好的融資渠道,另外一類則是上市企業通過收並購的方式,涉足影視、動漫、VR等領域,完善自身戰略佈局。

《王者榮耀》沖擊夢幻冠軍寶座展現MOBA生命力

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《王者榮耀》在推出一年之後,產品依然處於上升期,並有望沖擊《夢幻西遊》第一的寶座,顯示出MOBA遊戲在移動遊戲市場的生命力。

從題材上看,前八遊戲均集中在西遊、三國、仙俠等典型中國文化背景上,表現出用戶對於此類遊戲題材的傾向。

老遊戲依舊“統治”市場

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第三季度,《開心消消樂》、《地鐵跑酷》、《神廟逃亡2》等經典遊戲位於榜單前列,而一些新上榜的產品,也是單機移動遊戲IP的續作,比如《奔跑吧兄弟》系列、《捕魚達人》系列以及《熊出沒》系列等,這與單機遊戲對電信運營商的依賴性有關。

在產品選擇上,電信運營商更偏向於已經取得不錯市場成績的優秀IP產品。

移動遊戲審批數量上漲明顯

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國傢新聞出版廣電總局發佈的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》自7月1日實施後,遊戲審批數量明顯增多,第三季度網絡遊戲審批量達到1038款,相對第二季度增長瞭387.3%,其中,移動遊戲產品占比快速增加,9月達到96%。

從“出海”到“全球化”,資本、研發、發行全面涉足

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國內遊戲市場日趨飽和,競爭日益加劇,拓展海外市場成為眾多遊戲企業的另一個選擇。

近年來企業出海動作更加頻繁,適用於各類企業的出海方式隨之多樣化。而單線的出海模式已不能滿足行業需求,逐步上升到“全球化”,其涉及資本運作、研發、發行等多個環節,內容更為廣泛。

from:CNG

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