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[亂鬥西遊]李哲:MOBA手遊開發經驗分享

據報道/8月22日,據開放日手遊電競專場活動在上海正式舉行,此次活動得到英雄互娛、網易遊戲的大力支持。在活動現場,《亂鬥西遊》李哲介紹瞭亂鬥新版本的情況,並向現場觀眾分享《亂鬥西遊2》實時對戰的開發思路。

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談及在基於轉發服的實時PVP、幀同步以及狀態同步三種方案時,李哲表示狀態同步時目前最好的方案:他表示:“玩傢在實時對戰中最重要是是公平和實時。於是我們做瞭客戶端的先行的機制,服務器反饋時,隻需做一個驗證就行瞭。如果這個行為是合法的,繼續走下去就行瞭,玩傢感受不到。如果不合法,我們來判定是否在可容忍的誤差內。在這套機制上,除瞭客服端的先行,我們還在底層的協議上做整體更換。”

對於競技和流水是否可以共存?李哲給出的答案是否定的:“競技跟遊戲內的消費體系是有沖突的。MOBA用戶要的是什麼,是競技、實時、公平。他們不要冗長的成長體系,不要貧富帶來的實力差距。而對於RPG用戶來說,RPG遊戲最適合做VIP體系,都來自2個核心的需求:更豐富的遊戲體驗以及更多樣的成長路線。”魚和熊掌不可兼得。

以下為現場演講實錄:

李哲:今天很榮幸接到據的邀請,通過這樣的平臺,來給大傢做一個分享。我今天的演講更多會從《亂鬥西遊》的整個研發過程,包括新版本的基於實時對戰和電競的研發思路,還有一些具體的執行,來分享給大傢。

整個演講分成以下幾個部分:第一部分會像大傢介紹《亂鬥西遊》是一個怎樣的作品,以及從去年10月上線的整個時間軸。第二部分會向大傢介紹我們7月15日新推出的《亂鬥西遊2》的內容,這個部分最重要的是基於實時對戰和移動電競的佈局。關於實時對戰我會更多的講我們設計的思路和我們在技術層面上采用的原理和方案。希望這些內容能給大傢帶來幫助。最後一部分,將會基於實時對戰和電子競技的佈局給大傢作一個分享。

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《亂鬥西遊》是一款怎樣的遊戲呢?因為亂鬥已經上線近10個月瞭,我就簡單介紹一下。《亂鬥西遊》是一款集合瞭ARPG的操作、卡牌的收集成長體系、MOBA核心玩法的這樣一款產品。它是在14年10月正式上線,去年寒假的時候,推出瞭寒假版本。今年4月份,我們推出瞭首次的實時對戰的版本。今年7月15號,正式推出全新版本《亂鬥西遊2》。

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上線以來,《亂鬥西遊》得到瞭業內以及玩傢方面的認可,也是2014年大陸唯一一款被評選為AppStore年度精選的遊戲。同時,該作也是IET首個手遊比賽項目,是首個獲得國傢體育總局認可的競技手遊。同時與VG戰隊合作,首個成立職業手遊戰隊的產品。

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還海外版本的方向,網易也做瞭一些佈局。臺灣版已經於今年5月正式上線。8月13號,新馬港澳版本上線。預計在9月初還會推出韓國版。這也是網易的國際化佈局的一個重要組成部分。

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以上就是《亂鬥西遊》的簡單介紹,我就不花更多篇幅去做過多的闡述。後面會主要講一些實時對戰以及7月15號我們新版本《亂鬥西遊2》的內容。《亂鬥西遊2》我們做瞭什麼新內容呢,我們新增瞭15個新英雄,這個數量超過瞭初始版本可選角色的一半。加在一起,現在該作已經有超過60名英雄可供玩傢選擇。

60多個英雄同時推出後,玩傢的玩法,組合,搭配,策略性和操作性會產生更多的變化。然後推出瞭一些新地圖和新劇情;全新的關卡;新的互動玩法,最重要的是基於對戰,推出瞭全新的動態戰場“定海神針”。上面這些圖片是當時一些英雄和新場景的展示。

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從對戰的角度來講,《亂鬥西遊》在剛上線時采用的是異步對戰的策略,到使用wifi可以和附近的其他玩傢進行實時的交互,再到現在的新版本可以進行實時對戰。這3個實現以後,整個的PVP體系才得以完整,現在玩傢無論何時,都可以找到合適的人和自己進行實時對戰。

我們在7月15號新版本推去的新的玩傢3V3對戰,玩傢每人操控一個英雄,6個人分成2組展開實時對戰。這個實現以後,我們所謂的競技,所謂的對抗,策略性才能真正得到體現。

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在這一年時間裡,網易也曾舉辦不少移動電競賽事,包括高校預選賽,精英挑戰賽,最強王者爭霸賽等基於各個城市的大型比賽,以及剛才所說的IET的賽事,這些賽事還是取得瞭一些成就。但是在我個人看來,而要達到電競水平是遠遠不夠的。

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在IET決賽時,觀看峰值人數達到109萬,應該是創瞭手遊電競的觀看記錄。根據《亂鬥西遊》的後臺監測數據,現在每天會有8千萬場次的對戰。而在這些對戰中,玩傢根據60名英雄進行排列組合,形成至少有30套組合是被玩傢所廣泛使用的,說明整個比賽還是比較具有多樣性。

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這就是我們和VG戰隊合作成立的戰隊,也是業內首個手遊職業戰隊,像INFI這些前WCG魔獸冠軍也是我們戰隊的成員。這也是《亂鬥西遊》在電競上做出的一次嘗試,那我們希望未來有更多的這樣的嘗試。

《亂鬥西遊》實時對戰開發思路分享

下面這些內容,是我今天真正想要分享給大傢的“幹貨”。這部分內容,更多是與研發相關,可能有點偏技術,設計思路的。所有的思路轉變當中,都有我們對這個產品以及整個行業的一個判斷。所有的決策都是基於這些判斷得出的。

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為什麼《亂鬥西遊》在2014年先是采用異步對戰的模式,就是隻需一方玩傢在線就可以,另一方玩傢由AI控制。而到現在我們開始決定做實時對戰呢?很簡單,就是玩傢需求和客觀條件的一個權衡。

2014年的時候,移動遊戲市場是個什麼狀態呢,大傢都非常瞭解。當時國內的網絡環境;玩傢的群體組成;手機性能指標都遠遠達不到我們的要求。舉個簡單例子,我的老傢是個3、4線的小縣城,大概在2014年底我回傢的時候,那個時候在我老傢隻有很少的一部分人瞭解3G網絡,即使瞭解3G網絡的人,對於流量也是非常珍惜,不知道怎麼花這個流量,也不知道這些流量要多少錢,隻知道能看網頁,視頻,然後還非常的貴,當時在這方面的空白是非常空白的。

還有一方面就是硬件性能,《亂鬥西遊》當年在立項的時候做過市場調研。在蘋果推出iPhone6之前,iPhone4的市場占有率非常高,那個時候智能機的普及和性能遠遠不及現在。硬件設備的性能每年都在成倍提升。2014年我們做遊戲首先要考慮的是玩傢能不能玩這個遊戲。

為什麼那個時候大傢清一色的做卡牌,13-14年市面上的卡牌遊戲非常多。除瞭遊戲本身的類型和體質之外,很大一部分原因是當時的客觀條件。為什麼卡牌做異步對戰而不做實時對戰呢,雖然在硬件方面並沒有什麼問題,其實是受制於網絡環境。為什麼卡牌在早前都是2D而不是3D呢,就是手機性能達不到要求。那時考慮的問題是能不能讓玩傢順利地玩下去。

我們在當時已經意識到MOBA是手遊未來的趨勢,或者是有很多的空間。當時市場上已經有一些MOBA手遊,像Gameloft推出的《混沌與秩序之英雄戰歌》,這款遊戲采用研發瞭很長時間的引擎打造。上線之後常年穩居在暢銷榜Top50開外,偶爾進入50以內。而在2013年底推出的《至日競技場》,主打的是單線簡化的MOBA。以及《永恒戰歌》等,我們發現這些遊戲都是國外的廠商推出的,被沒有給國內的玩傢留下很深的印象。

由於我們當時也在做MOBA手遊,所以會有做參考。他們的想法很簡單。這些國外廠商就是單純想把把PC上的LOL,dota全部照搬過來,而這在當時的條件下是不可能完成的,一方面是用戶數量不夠,另一方面網絡環境不行。我印象很深,剛開始玩《英雄戰歌》時,他們在中國沒有服務器,延時大概在3秒鐘左右,放一個技能,3秒後才放出來,這樣完全無法進行實時對戰。

所以我們當時就在考慮,我們有沒有辦法把MOBA的核心體驗保留下來,同時也能順暢去玩。最終采取瞭異步對戰的這樣一個策略,至少做到讓玩傢在手機上順利的玩下去。之後我們簡化瞭一些MOBA玩法中我們認為可以簡化的內容,比如說裝備升級這樣一個繁瑣的過程。

我們一直在提手遊碎片化。一局對戰不能超過10分鐘,8分鐘,甚至5分鐘。正常一局MOBA是怎麼樣的呢?對線5分鐘,15分鐘成長期,然後3、4波團戰,一局下來就有三四十分鐘。這種東西滿足不瞭手遊。那麼應該怎麼簡化呢?我在這介紹一下當時研發的思路吧。第一,對線期有沒有必要,或者說對線期與成長期能不能融合。第二,玩傢在升級裝備上的大量操作是否可以簡化。

基於這些點,把它全部扣完之後,便會創造出一個全新的品類,而玩傢依舊能夠在你的遊戲中感覺到MOBA對戰應該有的一個感受,這是我們當時2014年底的一個狀態。

到2015年又是一個什麼狀態瞭。就像剛才說的,手機硬件發展的非常快。現在三百多塊錢的國產機,它的CPU、GPU性能已經非常好瞭,已經完全可以跑一些效果比較好的3D手遊。

另外,就是網絡環境的提升。現在都已經在推4G瞭,3G基本得到大傢的認可,像一些基站的建設,wifi的覆蓋率,整體上比一年前好很多。

最重要的一點,經過這2年手遊的高速發展,手遊市場培養出瞭許多高端的用戶。從目前移動平臺新上線的遊戲就可以看出,當然在這之中也是有一個互為因果的關系:由於重度手遊的產生,導致重度玩傢的出現;而為瞭適應這些高端玩傢,湧現出大量重度遊戲,這也是重度遊戲日漸成為剛需的一個重要的原因。

在這樣的客觀條件下,玩傢的需求也在日漸提升。右下這句話是任何時間點下,一款手遊都需要達成的目標。在我看來 ,我們在2014年所選擇的異步對戰的路線,能讓玩傢最爽快的進行遊戲,我們在當時無法保證實時對戰無法帶給玩傢爽快的遊戲體驗。

今年春節以後,我們就已經意識到,實時對戰是今年的非常大的趨勢。如果大傢有關註今年上半年推出的遊戲,就會發現,大量遊戲的副標題就是實時對戰。從《刀塔傳奇》開始,不管是2D,3D的、即時制、回合制的遊戲都在主打實時對戰這個概念。那麼究竟要怎麼實現實時對戰呢?

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接下來這部分內容更多偏技術層面。包括當時我們在選擇如何實現實時對戰這個機制的時候,程序以及其他方面內容,希望對一些研發的朋友有些幫助。

《亂鬥西遊》最初上線的時候,我們做異步對戰,是否我們就認為實時對玩傢沒有需求呢,並不是這樣的,玩傢一定是有這樣需求的,隻不過當時做一個基於全服的實時對戰是難以達成的。

所以在遊戲10月份上線的時候,網易做瞭wifi對戰,就是在同一個局域網下,我們采取主客機的方式,讓2名玩傢能夠真正互聯起來。這樣的話,它不依賴你本身的網絡,隻依賴你的wifi環境。

直到今年4月,當我們想到做實時對戰的時候,想到最簡單的做法,就是在原來主客機的模式上,在中間加一個中轉服務器,達成這個目標。如果大傢以前玩過dota的話應該很瞭解。魔獸爭霸就是一個典型的主客機這樣的一個機制。我們使用浩方,11對戰平臺,就是在中間加瞭一個中轉服務器,產生一個虛擬的wifi。

它的機制很簡單,所有的邏輯都在主機上跑,客機發出的指令通過中轉服傳給主機,主機再通過中轉服反饋給客機,客機在把他表現出來。整個過程看起來是非常流暢的,畢竟dota也是這樣做的。

但是這個機制有個很大的問題,核心在於中轉服的轉換過程,客機先要通過中轉服告訴主機我放瞭什麼技能,這意味著什麼?就是讓客機的網絡再好也是沒有用的,因為另外一段是主機和中轉服的連接。如果主機網絡很差,客機就什麼也收不到瞭。這裡還有一個更加糟糕的問題,就是主機的性能非常重要。因為所有的邏輯都在主機上進行,你客機再好,主機不行的話,你也卡的不行,因為它根本算不過來客機所發過來的指令。

最終的結果就是主客機之間的體驗非常糟糕。雖然這套東西實現瞭一些基本的要求,但還沒有達到我們想要的實時對戰的標準。我們就在想,有沒有其他的方案。

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於是就試瞭下幀同步,像《星際爭霸》都是用這種機制,現在暴雪的《風暴英雄》也是一樣的。我舉一個簡單的例子:如果你在遊戲中切出去,在回來的時候,你會發現它以高倍的速率把你剛才沒有發生的事情給補回去。比如你離開5分鐘,回來的時候,你可能會發現有30秒的時間,屏幕在嘩嘩嘩的閃,回到一個正常狀態後你才能重新玩。

這其實就是你在客戶端發一個指令,我中轉服什麼都不管,中轉服不管這個技能打不打中,打瞭多少傷害,它隻告訴對面誰用瞭一個技能,然後把指令傳過去,具體的邏輯在客戶端上去算。這樣的機制優點在於,耗費流量非常少,隻需要發一些指令,僅此而已。

但是它有2個非常大的缺點,這2個缺點在端遊上是不存在的,隻存在移動平臺存在。 第一個,版本的強一致性。玩過《魔獸爭霸》的老玩傢都知道,所有的版本都是不能互通的。不同版本,指令的效果不一樣,就無法做實時對戰。另外一個的話,就是需要補幀。就是之前所說的,我如果離開一段時間回來之後,需要把這個狀態補回來,雙方才能繼續戰鬥下去。

當我們完成瞭這個方案後,究竟能否滿足實時對戰需求的東西呢,答案是可以的。這在端遊上已經被驗證過瞭,不但能滿足實時對戰的需求,還能滿足玩傢其他需求,可以說是最完善的機制。但它在手遊上卻並不一定適用,大傢都知道在手遊上有個很大的問題,斷線重連,網絡不穩定,如果每次掉線回來補個5秒,10秒,那玩傢肯定玩不下去瞭。現在同一款手遊,在不同渠道都有不同的版本,這些版本是沒法保證強一致性的。

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上面說的都是極端情況,那麼是否能在其基礎上進行優化,達成實時對戰的目標?接下來一個方案就是《亂鬥西遊》現在采取的方案,事實證明這個方案是可行的,那就是狀態同步。前一個機制,中轉服隻負責發指令,現在這個機制,不僅是指令,所有的邏輯都在中轉服上進行。你放一個技能,技能有沒有打中,有什麼效果,產生瞭多少傷害,都在中轉服進行,中轉服把最終的結果告訴兩邊客戶端。

缺點的話,流量就增多瞭,服務器的負擔增加瞭。優點在於不需要補幀的過程,如果玩傢離開瞭5分鐘死瞭,回來的時候,服務器隻需告訴你死亡這個結果。怎麼死的這個過程不需要告訴你。這個機制能夠滿足玩傢基本的實時對戰的需求,99%情況下都是準確的,手遊玩傢其實是認可一點誤差的。如果玩傢可以接受這個誤差的話,我們認為這個方案比較好,更能適應目前移動網絡的現狀。

當然之後也因此產生瞭一些負擔和代價,舉一個例子,當玩傢釋放技能時,將指令傳輸至服務器端,一來一回產生瞭幾毫秒的延遲,對於玩傢來說就是,使用瞭一個技能,等瞭一會兒才收到反饋,這對於玩傢來說是非常糟糕的。

玩傢在實時對戰中真正需要的是什麼,公平和實時,實時就是玩起來順暢。於是我們需要做一些特殊的機制來實現這些東西。做瞭什麼機制呢?第一個客戶端的先行,你放一個技能,客服端先把這個技能丟出去,當服務器反饋時,隻需做一個驗證就行瞭。如果這個行為是合法的,當然正常情況下大部分都是合法的,繼續走下去就行瞭,玩傢感受不到。如果不合法,我們來判定是否在可容忍的誤差內。在這套機制上,除瞭客服端的先行,我們還在底層的協議上做整體更換。

我們最早用的是TCP協議,TCP協議是一個非常可靠的協議,他的都是絕對的準確的,保證不會丟任何數據。它有一套不適用手遊的機制——擁塞機制。當數據堵在一起的時候,它就不繼續發數據瞭,認為網絡不通。用在手遊上就非常糟糕瞭,網絡卡一下,所有的東西就都堵在一起。

於是我們就更換瞭UDP協議,我們允許它有一定的丟包,一定的誤差。核心的理念就是如何在合理的范圍內讓玩傢更順暢的進行實時對戰。這就是《亂鬥西遊》從技術層面上解決的狀態同步的問題。

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剛才那塊有點偏技術,接下來這塊就是大傢都在關註的一個問題:就是競技跟流水能不能並存。答案是不能。在我看來,競技跟遊戲內的消費體系是有沖突的。MOBA用戶要的是什麼,是競技、實時、公平。

他們不要冗長的成長體系,不要貧富帶來的實力差距。這個貧富包括投入的時間,投入的金錢2個方面。即時你比我多玩一年,在真正對戰的時候,我也要求你和我處於同一起跑線上。

而對於RPG用戶來說,大傢都知道,RPG遊戲最適合做VIP體系,什麼裝備技能的強化,合成什麼的。以上種種都是來自2個核心的需求:更豐富的遊戲體驗以及更多樣的成長路線,不同的成長路線意味著玩傢付出更多的時間和金錢,得出的結果與別人不同。

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而我們看到RPG用戶不要的東西恰好是MOBA用戶想要的東西。這個問題在《亂鬥西遊2》上線之前,我也糾結瞭很久。當時的狀態是《亂鬥西遊》已經有很多用戶瞭,他們已經接受瞭本身外圍基於卡牌,基於RPG的一套成長體系,他們投入瞭大量的時間和金錢。你在推出實時對戰的時候,剝奪瞭他們的利益的話,他們是不會接受的,不管是從產品還是玩傢的角度。

這個問題糾結瞭我一個月時間,最後是當年《亂鬥西遊》改造MOBA體系做過的一件事給瞭我啟示。MOBA玩傢都知道MOBA遊戲的裝備體系,就是在戰場內積累金錢,購買不同的裝備合成,最終達成神裝。我們把這套體系簡化瞭,把它放在戰場的外圍,玩傢在外面去追求這些東西。在戰場內隻需累積資源發揮這些裝備就行瞭。進入戰場的時候,大傢都是公平的,而在在積累金錢的過程中,會把你的外部裝備的屬性從0發揮到100%,雙方隻是上限的不同,但至少保證雙方玩傢在初期是平衡的。

實際的效果看起來還是不錯的。從7月15號到現在,每天有60萬玩傢參與對戰,對戰場次大概300萬。這還是在我們3V3隻開放瞭晚上8點到12點的時間進行對戰,開放全天的話還會更多。

剛才就是遊戲研發過程中基於實時對戰的思路與內容。後面就是,現在我們已經驗證我們實時對戰做的比較成熟,得到玩傢認可以後。我們接下來更多的會往今天的主題“電子競技”走的更遠。畢竟公平公正是遊戲本身的核心吸引力。

《亂鬥西遊》之後會做什麼?除瞭上半年我們做的一些基於城市,區域,或者特殊群體的一些比賽之外,我們會嘗試做像dota2 TI,lol S賽這樣的正式比賽。比賽的形式將采取線上預賽,線下決賽這樣方式。最終的線下決賽,配以高額的獎金獎勵。首次嘗試預計在8月底或9月初開啟線上的預選賽,9月底10月初的時候進行第一賽季的線下決賽。我們接下來一個電競聯賽將加入到11份的NEST中去。在12月份會有一個大型的慶典,我們下一個線下比賽也會在屆時推出。

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而在直播方面,在網易自己的CC平臺上建立瞭多個手遊直播頻道,30多個解說也開始進入。在鬥魚,戰旗等平臺也正在推出《亂鬥西遊》的專屬直播頻道。同時,像之前與VG戰隊合作的手遊戰隊,今後也會有更多的合作。

這些東西做下來,我們希望為中國手遊電競做一些事情。現在整個手遊競技,大傢有需求,但缺乏市場和平臺。也沒有人去組織賽事。我們希望以《亂鬥西遊》這個產品為基礎做這些事情,驗證其是否可行。如果可行,我們希望更多的人加入進來。

要創新很容易 貴在堅持創新

最後說點心靈雞湯的東西,工匠精神是亂鬥當初立項的時候公司給我們提出的。裡面的這些詞看起來很虛,但是我希望大傢認證可以看一下,但其實《亂鬥西遊》的成功,就是遵循瞭這些精神。在手遊這樣競爭激烈的行業裡,不做到這些精神是很難成功的。但即使全做到也未必成功,這其實是一個很悲觀的結論,但當前的市場就是這麼殘酷。

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亂鬥當初立項的時候,團隊是多少人呢?2個策劃,2個程序,一個美術,沒有瞭,5個人。到11份我們做完這個產品,正式上線的時候,有多少人呢?3個半策劃,一個剛剛入職,沒有做什麼東西,4個程序,1個美術,不到10個人。

這個階段,真正產生巨大變革的是在初期,究竟怎麼做MOBA,之前也講瞭,實時對戰異步對戰的邏輯。當時不斷有人在我們耳邊說,你這個肯定死瞭,肯定不行。你拿MOBA遊戲去做RPG,做卡牌,MOBA玩傢根本不認。你在RPG遊戲帶MOBA元素,RPG玩傢也不會認可。卡牌裡面帶強操作,卡牌玩傢也不認。最後,所有玩傢都不喜歡你這個遊戲,這個遊戲就死瞭。

這件事情對我們觸動挺大的,因為不斷的有人在你耳邊說,每天都有2,3個人說遊戲會掛。現在來說,這真的是一種寶貴的經驗。中間一度考慮換思路。最終還是堅持下來。下面寫的“唯有堅持不懈才能獲得成功”其實是有一個前提的:要謹慎地堅持。要創新很容易,但是堅持創新很難。

另外,面對別人對你的非議,指責,或者建議的時候,你自己的目標是否明確。你如果想清楚這樣做是對的,那麼就堅持做下去,最終有可能取得成功。當時那些在我們耳邊提出建議的人的那些論據其實也是被驗證瞭,在MOBA融入其他元素,肯定會有一部分用戶流失。但最終我們看到這些遊戲用戶中,有更多的人來到瞭《亂鬥西遊》 。

以《亂鬥西遊》的推廣效果來看的話,肯定比純卡牌、純MOBA、純RPG這種單一元素的遊戲效果好。當時網易判斷,《亂鬥西遊》的上線,可能會為給大傢帶來一些啟示:原來MOBA遊戲還可以這麼做。我們希望能給大傢有更多的啟發,相互學習。現在看來,在今年的6,7月,又不斷的有MOBA遊戲湧入。

做MOBA有戲這麼久瞭,在我看來,MOBA沒有想象中的那麼容易,但也沒有想象中的那麼復雜。當你的技術足夠成熟的時候,你更多要考慮的問題是玩傢目標群體定位的問題,你面對的是什麼樣的玩傢,重度玩傢還是輕度玩傢,還是說我隻想做一個純競技的手遊,如果做一個純競技手遊,你怎麼盈利。你把所以事情想清楚瞭隻要做出去,這個事情就不能稱之為失敗,至少它驗證瞭你的想法。

可能今天分享瞭一些偏研發,偏技術的內容,希望能給大傢一些幫助,謝謝!

以下是現場提問:

當時你們在用UDP的時候,出現瞭一些數據丟包的問題,那麼你們是怎樣保證網絡的安全性的呢?像現在手遊有外掛啊,會不會有一些風險存在,怎麼解決?

李哲:我雖然當時是學網絡的,但是已經轉做策劃很多年瞭。純技術層面上,可能不是說的上來,但是原理可以大概講一下。首先,我們有一個容錯機制。舉個簡單例子,誤差在多少范圍內是可以容忍的。第二UDP我們當時做瞭大量測試,在5%,15%一直到50%,所用的耗時。通過大量的測試跟服務器的配置。以及我們的一個容錯的機制,最終來達成這樣的效果。UDP更適合現在的手遊實時對戰。

亂鬥為什麼選擇3v3?騰訊最近上線一款5V5的MOBA遊戲。Moba手遊應該是3v3還是5v5呢?

李哲:其實亂鬥剛開始連3v3都不是,是1v1。在當時的體系下,我們認為玩傢很難去跟其他人做一個合作。而這次做3v3是因為我們並不想改變現在3v3的模式,5v5不是不能做,但至少不會現在推出。因為《亂鬥西遊》最早的基礎單位是戰陣,一個戰陣就是3個英雄。我們最早設計的數值體系以及戰場的架構,都是基於6個英雄來做的。如果要做到10個英雄勢必要對戰場進行調整,我們不太願意將原有的那些按照6個英雄設計的地圖塞入10個英雄。雖然塞進10個英雄也能打,但這樣做的話,並不符合我們的預期,在這之中會產生更多的不可控性,所以在這個版本還是堅持原來的3v3模式。

後面一個問題,我個人認為,從目前來看5v5的話會顯得屏幕有點亂,這是從視覺角度上。技術層面上,數據傳輸量會偏大。當然這並不意味5v5做不瞭。手機屏幕小,事實上如果10個人聚在一起,人越多就越難找到自己,越容易產生新手門檻。如果大傢不是特別在意這個方面的話,我建議可以從玩傢的需求來考慮。

《亂鬥西遊》有個特點,一人操作多個角色,會不會因此產生錯亂?

李哲:有,其實是有的。這和當時簡化MOBA操作的思路是一樣的,當你在做一件事情的時候,你並不能迎合所有人。做瞭RPG和MOBA對戰遊戲,有些玩傢不能接受,搖桿已經夠復雜瞭,何況還要切換英雄。你要做的事情就是,在他可接受的范圍內盡量迎合他。

我們要提供一個足夠順暢,方便的功能。要麼我不切換也可以順暢玩下去,要麼就是切換非常流暢,非常簡單。後者更難。因為最基本的操作就是點擊瞭,很難再簡化下去。內部無法解決的話,我們就從外圍解決。我們讓AI跟隨你,加入更多的指令讓你去操控。另外2個英雄,你每場隻需操作2、3次就行瞭。主英雄存活的情況下,是不需要管其他2個英雄的。當主英雄死亡後,沒事可做,可以切換操作另2個英雄打發時間。這個東西有利有弊,我們隻能優化不好的,保留好的。

《亂鬥西遊》是堅持做深度還是做寬度?

李哲:我個人看法,做經典比較好。在手遊競技市場廣闊,但是發展還不明確的情況下,需要有人去淌第一步,第一步做好瞭,大傢才會跟著一起。其實這第一步才是最難的,需要塌得夠深。如果你淺嘗即止的話,你可能會淌不下去。會錯過很多機會。目前這個形勢,把一件事情做精會比較好。亂鬥現在的話是選擇做精。我們亂鬥現在就是在踏出這第一步,我們也歡迎大傢一起來。

現在MOBA越來越多,你怎麼看待這些競爭對手呢?

李哲:我們畢竟占瞭一個先機,《亂鬥西遊》現在有幾千萬註冊。我們現在更多做的是保持用戶數量。給大傢分析一下,《亂鬥西遊》20級以上的老玩傢玩傢,20級的話大概一天多就能達到,次日留存達到96%,所以說亂鬥的玩傢是非常穩定的。

我們一方面要保證穩定,另一方面還要不斷的提升遊戲的品質。包括現在市面上推出的新遊戲,我都會去嘗試,並將其中的精華吸收進來,來保證亂鬥在市場上的競爭力。我個人是歡迎有更多的MOBA手遊進入。畢竟《亂鬥西遊》是多種玩法的組合,無法滿足所有玩傢的需求。一方面我們歡迎競爭對手,另一方面我們會不斷提升遊戲品質。