4月16日D收到一份來自九城內部員工(化名為儷洛)致CEO朱駿的一封公開信
內容如下:
寫給朱駿的一封公開信
連續數天的九城裁員風波,鬧得沸沸揚揚,把這家老牌的遊戲公司再次推到風頭浪尖。據可靠消息,此次裁員涉及網游與無線兩大事業部,人數超過150人。官方的回應則是“九城近期根據業務需要進行策略性調整,對運營項目及相關人員結構進行了優化,此次優化是增進公司運營效能的必要調整。一個公司要想擺脫虧損困境,有兩種途徑,一種是控製成本花費,一種是擴大營收。此次人員調整是控製成本的手段之一。”
那我們先來算一筆賬,九城第四季度運營支出為人民幣1.402億元(約合2230萬美元),比上一季度的人民幣1.414億元(約合2250萬美元)減少1 %。折合每月的成本就是4600萬RMB。而通過此次裁員,可以“節省”的成本就算是每個月200萬(實際肯定不會有那麼高),這也就是說裁員可“優化”的成本只有5%都不到。
那裁員對於九城失去的是什麼?
是一群曾經希望為公司扭虧作出一份貢獻的人;是一群朝九晚九為公司拼搏的人;是一群曾滿懷著希望,滿溢著如同金黃色啤酒泡沫般的熱情和才華來到這裡,用比家人相聚更多的時間一起共事,彼此間成為親切的伙伴。而這一切在瞬間消逝,即使來留下的,看著身邊的人一個個的離去,恐怕內心承受的比起離開的恐怕還要沉重。
朱駿微博回應裁員
朱駿:因為九城又再次已經找到了明確已存的“印大錢”的機器了。所以進行必要的業務調整、人員調整。 “精品戰略”再次被確認,那些不再符合九城未來高盈利點的項目,該調整就快調整,不然以後就成“拖油瓶”了!
這一條微博是朱駿通過微博回應這次裁員的,但是我倒是想問一句了,所謂的精品戰略所指的精品在哪裡? “再次被確認”的再次說明以前也用過,那過去的精品又剩下什麼?還有那些不可能上線的所謂的精品又將如何處置呢?引用某人的簽名:一列火車,無論把車廂縮得多短,也無法解決行駛慢,甚至停滯不前的問題,因為行駛的動力是需要依靠火車頭的,如果火車頭出現了問題,不斷的砍車廂又有什麼意義。相信這句話說出了很多人的心聲。
“精品”的代價
500萬美金的王者世界,600萬美金的FIFA OL,1000萬美金的RO2(沒上),500萬美金的卓越之劍,1200萬美金的奇蹟世界,這些所謂的精品非但沒有給九城帶來任何利益,反而把管理層的信心給打破了。如今,即使是200萬美金以下不錯的產品都不敢拿了,我只能說一個公司失去方向不可怕,可怕的是不敢去尋找方向。九城在遊戲選擇上其實一直都很有優勢,但是反復不斷的錯過了很多成功的遊戲,1000萬美金的DNF,300萬美金的街頭籃球,500萬美金的龍之谷。擁有魔獸的時候,九城是一頭盲目瞎眼的獅子。而失去魔獸之後,這頭獅子的眼睛依然是瞎的,只不過身體已經形同螻蟻。
九城未來出路何在
作為一個老牌的上市公司,從業務來看客戶端網游,網頁社交遊戲,手機遊戲無一都已經涉及,並且也有一定的積累,其中手機遊戲是涉及最晚,但是賦予很高期望的業務。但是無線在一定程度上只能錦上添花,無法做到扭轉乾坤的作用。手機遊戲雖然看似有著美好的未來,但是實際上所有的成功的背後都是難以言喻的困難和堅持,每成功一個手機遊戲的開發團隊,會倒下九十九個失敗的團隊。
不同的領域,目標用戶的不同,對於用戶習慣也要有不同的分析,手機遊戲雖然在趨勢上有著長遠的看好,但是在現階段的用戶消費習慣來看,要有很高的收益光靠產品是做不到的。在中國願意花幾千元買iPhone,但是不願意花幾元去支持開發團隊的佔絕大部分。這種心理在一定程度上還難以打破。加上收入中的壞賬率“穩定”在60%以上,很多手機開發公司看似風光的背後有著很多辛酸。
作為由渠道來主導的領域,無線業務如果無法出現一款擁有大量用戶的應用,那就需要不斷的去積累渠道資源(電信,移動,聯通,預裝),光靠產品本身是難以推動在這個領域的前進的。
至於頁遊領域則正好相反,產品依然是關鍵因素,一款優質的頁遊產品,想虧錢還是比較難的,但是想要做到類似神仙道這種級別的流水,又是可遇不可求的。頁游本身的定位就應該快速製造,迅速推出,創新是關鍵,能有玩法上的獨特內容,在成功機率上會大大高於只是抄襲成功產品的頁遊。
九城在產品線上其實有成功的案例,Q將三國在推出之後很多平台都是排名前十的遊戲,收入也不錯,隨之而來模仿Q將的遊戲也接踵而至,但是抄襲的產品成功率就非常低了。但是九城沒有自己的平台資源,社交遊戲的比起頁遊又有一定局限性,平台選擇相對頁遊的平台要少,但是競爭卻不小。就拿騰訊朋友來說,產品上線第一周的用戶導入可以達到十萬,但是隨後就會跌到每天上千,這還是相對比較好的產品,而收入基本上一個月高的可能在20 ~30萬,低的可能5萬都不到。雖然擴大了產品線,希望能再有再次成功的產品出現,但是要知道成功有時候是需要一些運氣,而這個運氣一旦被用掉了,剩下即使照搬原來的方法也是很難重現。
對於頁遊平台,“有用戶就得天下”的說法在實際這2年的市場中得到應驗,37wan、51wan、360、91wan、4399坐穩前5的位置。後者還要超越單純的砸錢已經很難趕上了,因為即使是頁遊的推廣成本也在逐年上升。九城在得到魔獸之後放棄了曾經可以引領中國第一的社區,而在失去魔獸之後再想重新發展社區自然就難上加難了。
賭Firefall 小盈就是敗
很難想像,在失去魔獸後的九城,依然走的把希望寄託於單一產品之上,當然有人會說,失去魔獸後的3年裡面,陸續上線的產品也有幾款《名將三國》、《三國群英傳2》、《奇蹟世界2》,但是相比較很多其他公司來說,一年就至少推出3款以上的產品了。而且實際上九城在產品的判斷和把握上都很沒有眼光。
雖然firefall在一定程度上賺足了眼球,但是任何公司,只要賭注太集中,小盈都是敗。作為魔獸之後委以重任的唯一大作,firefall賜予的目標何等之高,但是距離上線還有一年多的時間,在這一年的時間裡面,九城還有什麼產品可以依靠嗎?事實上,《神仙傳》的確達到了預期,但是這個預期對於三年投入的成本來說,相信還遠沒有回本,產品的持久性還有待考驗。畢竟前車之鑑,《星辰變》、《鹿鼎記》對於盛大和暢游來說扣除成本之後也成為小利產品了。
當然除了Firefall之外,MUX也是押寶之作,但是兩款都是今年無望上線的產品,並且MUX更是研發了5年以上,團隊換了一批又一批,雖然期待值很高,但是真正要去挑戰現在的市場的時候,恐怕又不能那麼樂觀了。而今年的《零紀元》,個人還是比較看好的,當然這個好看只是對現有產品技術和畫面的認可,想賺點錢不會太難。畢竟一個運營團隊再好,如果產品本身的技術或者內容有缺陷也是無法扭轉乾坤的。一款產品的成功,運營能貢獻的最多佔40%的比重。
如今的市場環境下,自主研發的產品成功率其實很低,要知道一款產品的研發週期至少為2年,而2年後的市場風息萬變,原本的目標定位很有可能在惡劣的競爭環境下變得難以取得成功,除了要有長遠的戰略眼光外,更重要的還是要能把握差異化的市場感覺。一款產品在運營過程中,數據分析固然重要,但是一款產品的生命週期,已經不是靠最初的數據所能分析出來的。遊戲的生命週期已經隨著市場不斷“被短命”,三個月後,半年後的預估需要用最壞的情況去判斷,過於樂觀,結果就會不樂觀。任何產品,最初在立項的時候,就應該做好定位和評估,這裡的評估其實很簡單,一款只能做5萬人的產品,投入決不能超過千萬,什麼目標在線數十萬都是毫無意義瞎扯淡。
同時,運營的過程中把握好節奏也是格外重要的,拿代理產品來說,本地化和版號申請可以放在一起進行,前後至少半年時間,隨後封測,內測,公測可以安排的緊湊而一波高過一波。也許有人會問,如何能證明這樣做可以成功?我也很想問一句,做遊戲很多時候不就是一種賭博嗎?並且在成本控制得當的情況下,也許賭不成功,但大虧也不容易,大投入會有大風險,小投入則是一種經驗的積累,同樣是3000萬RMB,是選擇花2年時間研發一款遊戲,還是用2年時間拿3款現成的遊戲上線並運營,又或者同時都採用比較一下。在差異化的遊戲細分市場中,不同的遊戲類型,其所需要的經驗也各不相同,如果有過積累在下一款遊戲上也許就能獲得成功的機會。
至少這種方式是可以在九城的身上適用的,但是長遠的戰略計劃是需要堅持的,時刻都在變化的公司在各種資源的整合積累上是難以達到一定高度的。一個公司需要一個人做主,但是更需要的是堅持正確的決策。在公司面臨重大問題的時候,管理層的決策更應該是明智的,優化流程,控製成本,整合資源,看似很簡單的幾點,做起來並不容易,但是不代表做不了和不能做。
最後還想問朱駿一句,真的完了嗎?
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