::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

九保:3款卡牌手游養成策略設計橫向對比

Game2遊戲:


撰文:九保(微博)

一、卡牌手游養成策略概述

在上一篇《淺論卡牌手游的策略設計》文中九保寫道:「遊戲的策略性體驗統一劃分為:養成策略、戰鬥策略。養成策略聚焦玩家成長,戰鬥策略聚焦遊戲核心玩法,國內網游(端游、頁游、手游)一般慣常依照這兩種進行策略設計。一般針對卡牌手游的養成策略上暫且劃分為收集策略、數值策略兩部分。」

一般而言,收集策略主要針對「主體」的獲得,數值策略主要針對「主體」的養成。主體為遊戲的主要能力項,目前卡牌手游中大多為英雄、裝備、技能等。養成方式無外乎升級、強化、鑲嵌、合成等等。能力配比劃分上,遊戲主體能力占比較大,其他養成能力占比較小且鼓勵玩家邊際能力追求。下文九保會以「遊戲主體」作為切入點,分析一些流行卡牌手游的養成策略設計。

二、卡牌手游養成策略範例

單主體養成策略設計

單主體養成,即養成一般只圍繞在英雄這個單一主體上,遊戲內並無作為主體的裝備、技能等。單主體養成優點是讓玩家聚焦于英雄這一能力與付費主體本身,將英雄收集與養成的玩法做大做強。如最近熱酷的《復仇X聯盟》,秉承典型日式卡牌風格,剔除裝備只做英雄養成,將邊際屬性與技能提升通過強化、鑲嵌、符石等形式產出。

另一款如A8新媒體旗下游戲品牌指游方寸的2D寫實卡牌《一將成名》。卡牌收集、卡牌養成均圍繞「武將」的一維能力主體設計玩法,如升級、武魂、進階。卡牌產出上也緊扣武將英雄,通過競技場、名將挑戰、限時活動等多種體驗產出。總體看來,單主體的養成方式讓《一將成名》顯得足夠「輕爽」,之前推出的IOS版的次日留存也達到了45%。

多主體養成策略設計(輕度)

輕度的多主體養成策略設計,即英雄之外的其他主體只作為輔助,一般無需投入玩家太多精力與RMB。輕度的多主體養成策略設計,很多情況下是遊戲開服到一定階段,玩家現有追求較飽和的情況下,挖一部分新坑又不影響核心能力產出項。如《我叫MT》在後續版本中新增裝備系統,同時裝備又不同于英雄卡牌可以進行強化升級,所以在能力占比上裝備與英雄比基本在1:8~1:10的階段。

多主體養成策略設計(重度)

多主體養成,形式多是在卡牌英雄本身外,增加裝備、技能、寵物等次級主體,目的在於增強養成策略深度與遊戲時長。而重度的多主體養成策略設計,則一般會將英雄、裝備、技能等多個緯度的能力占比打至平均。如《萌江湖》中裝備帶來的攻防血三維屬性加成,與英雄卡牌本身相當。技能大多也對所有上陣英雄產生加成,在整體能力輸出中占比較高。

因《萌江湖》是一款「重養成策略輕戰鬥策略」的卡牌手游(詳細論述請參看九保的《淺論卡牌手游的策略設計》一文),因此在需要且適合重度的、多主體養成策略,故在傳統的英雄收集養成之外,在裝備(武器、防具、靈獸、技能等)上集中挖坑,並配套相應玩法體驗。典型的例子還可見較早的《大掌門》,《大掌門》也是多主體養成,養成主體包括英雄、裝備、技能三部分卻同等重要缺一不可。

三、卡牌手游養成策略的設計依據

之前文章中九保就曾說道,卡牌手游養成策略與戰鬥策略輕重度的設定是「謀定而後動」的,而非一味的攀比挖坑多少。養成策略之「輕」或之「重」與遊戲核心玩法密不可分。《一將成名》突出名將收集快速推圖,那麼僅需要做足武將養成保持玩家遊戲的連續性;《萌江湖》就是在各種攻防二維屬性基礎上玩各種數值加成,嵌套出各種養成形式與策略,那麼就做足養成套路和介面體驗。

另一方面,養成策略設計也與遊戲的產出方式與產出節奏相關聯。相對而言,粗放的投放較適合簡單明晰的養成策略,精准定向的投放比較適合複雜養成策略。一般來說,收集強度與養成強度只要做到一張一弛即好。明顯的例子如《大掌門》與《一將成名》。前者是定向精准投放,玩家在擁有固定上陣弟子後即可通吃所有PVE/PVP體驗,所有的養成策略與行為(裝備、技能、魂魄、潛力、傳功、洗練等)均圍繞這些已有能力項來進行。後者《一將成名》在產出節奏和數量上則較為粗放,每場戰鬥均有卡牌獲得,做成單一主體的養成策略可以減少玩家的權衡度,同時也避免類似《我叫MT》的裝備供給遠遠小於裝備需求的局面。

所以在卡牌遊戲的養成策略設計上,開發者需要依據產品的核心玩法、產出方式與節奏,進行想適應的策略設計。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。