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中日韓類微信平臺手遊霸榜能力開始疲軟


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GameLook報道/自2012年10月韓國Kakao平臺的手遊《校園for Kakao》登頂該地區iPhone收入榜以來,亞洲的IM應用就開始瞭手遊業務方面的探索,Line和微信相繼在日本和中國市場取得瞭讓所有人都不能忽視的表現,KakaoTalk平臺的手遊長期霸占韓國iPhone收入榜前十的7個以上名額;Line由於多種原因,尤其是日本市場的特殊情況,在該地區的iPhone收入榜遊戲數量不多,但前十名始終有其一席之地,考慮到日本已經是全球第一大手遊收入市場,Line的表現也相當不錯;而微信自去年8月份推出第一款《天天愛消除》之後,中國iPhone收入榜前十名長期有6款以上的名額被微信遊戲霸占,而且每當微信遊戲推出新作品,總能快速成為iPhone收入榜冠軍。

IM應用手遊霸榜能力開始疲軟

手遊市場是整個遊戲行業發展最快的領域,也是變化最快的市場。雖然憑借龐大的用戶量和極為有效的病毒傳播具備瞭天然優勢,但IM應用平臺從來都沒有在收入榜寶座上安穩過。筆者對中日韓三大市場的iOS和Android(中國市場Android碎片化嚴重,數據難以統一,因此這裡暫不做對比)半年來的收入榜前十名進行瞭對比,可以明顯得出的結論是,亞洲IM應用平臺手遊霸榜能力開始出現瞭疲軟。

中國市場

2014年2月7日(左)與2014年8月7日(右)中國區iPhone收入榜前十名對比

在中國市場,自騰訊在2013年8月份正式推出微信遊戲中心之後,中國iPhone收入榜前十名就被微信手遊搶占瞭一半以上,不過從對比中我們可以明顯看出的是,和半年前相比,微信手遊依舊留存在iPhone收入榜前10名的隻有《全民飛機大戰》和《天天酷跑》兩款遊戲。另一個非常值得註意的現象是,今年2月底由莉莉絲遊戲研發,中清龍圖發佈的《刀塔傳奇》在5月份首次登頂之後,排名位置穩定增長,進入7月中旬之後開始逐漸穩定在中國iPhone收入榜冠軍位置。

日本市場

2014年2月7日(左)與2014年8月7日(右)日本區iPhone收入榜前十名對比

日本市場在經過瞭功能轉型之後,iPhone由於軟銀的引進,在日本市場份額不斷增長。從上圖可以看出,憑借獨具一格的玩法和普遍有效的電視廣告效應,《智龍迷城》長期霸占瞭日本iOS和Android雙榜收入冠軍位置。在日本iOS平臺,和半年前相比,僅有3款手遊依然留存在日本iPhone收入榜前十名內,除瞭GungHo的大作保持冠軍位置不變外,Colopl公司的《魔法師與黑貓維斯》比半年前的第五名提高瞭3個名次,目前占據第二名,另一款由Sumzap Inc推出的《戰國炎舞》則從此前的第6名下降到瞭第8名,Line平臺遊戲雖然仍有一款入榜,但已經不是半年前的Line Pokopang。

2014年2月7日(左)與2014年8月7日(右)日本區Google Play收入榜前十名對比

在日本Android平臺,收入榜前十名的變化更大,除瞭GungHo的《智龍迷城》和Colopl的《魔法師與黑貓維斯》之外,其餘8款遊戲皆為新面孔,可見日本地區Google Play收入榜排名波動比iOS更甚,值得註意的除瞭3款Line平臺遊戲之外,Supercell的《部落沖突》(CoC)也悄無聲息的出現在瞭日本Google Play收入榜前十名,而且Line  Pokopang已經從半年前的第三名降低到瞭第10名。

韓國市場

2014年2月7日(左)與2014年8月7日(右)韓國區Google Play收入榜前十名對比

在韓國市場,由於Android智能機份額高達85%,KakaoTalk的地位可以說是根深蒂固,在今年2月7日,Kakao平臺的手遊壟斷瞭韓國Google Play收入榜前十名的所有名額。但目前這個數字已經降到瞭7款,而且值得註意的是,與半年前相比,Kakao手遊8月7日入榜的作品僅有CJ Netmarble的2款仍留存在韓國Google Play前十名之外,其餘8款全部是新遊戲。

2014年2月7日(左)與2014年8月7日(右)韓國區iPhone收入榜前十名對比

而在韓國iOS平臺,Kakao的冠軍位置也未能幸免,自今年6月25日CoC首次登頂韓國iPhone收入榜開始,Kakao遊戲的冠軍寶座就已經不保瞭,目前Supercell這款神作已經連續一個多月占據瞭韓國iPhone收入榜冠軍位置,這也意味著亞洲移動通信應用平臺的最後一個iOS冠軍寶座也被奪走。雖然從數量上來看,Kakao平臺的前十名占有率隻是從半年前的7款降低到瞭6款,不過,除瞭Supercell的《部落沖突》從第9名登頂之外,2月份的前十名作品僅剩下CJ E&M旗下的兩款Kakao手遊依然存在韓國iPhone收入榜中。

導致IM平臺手遊霸榜能力減弱的4個原因:

1.用戶獲取成本增長:隨著iOS平臺應用數突破120萬,Android平臺突破150萬,開發商們的手遊作品面臨更激烈的競爭,玩傢們有瞭更多選擇,這就提高瞭開發商們的用戶獲取成本。另外,由於蘋果公司對獎勵性廣告的謹慎態度,這些低成本的廣告方式受到瞭影響,所以開發商們不得不選擇成本更高的方式獲取用戶。另據Fiksu上月底發佈的6月移動應用成本指數報告顯示,iOS平臺的忠實用戶獲取成本已經達到瞭2.23美元,同比增長瞭49%,達到四年來的最高點。

2.IM平臺手遊數量增多:目前來看,三大IM手遊平臺的遊戲數量都在不斷增長,除瞭Kakao‘放養式’的不控制數量做法之外,Line和微信平臺雖然控制較為嚴格,但總體數量依然在不斷攀升。越來越多的手遊數量意味著,單個作品獲得的實際曝光量有所下降,曝光率對於手遊來說意味著潛在用戶規模以及收入天花板。而從上面的對比中我們看出,盡管三大IM平臺的手遊數量增加瞭,但他們在對應手遊市場收入榜前十的數量並沒有增加。這就意味著移動通信平臺的份額在達到瞭巔峰狀態之後,推出更多的手遊作品隻是在保持自己的份額,而能夠長期留在收入榜高位的這類手遊並不多見。

手Q遊戲平臺分級顯示頁面,‘更多’欄裡的手遊明顯不受待見

其實,三個平臺都註意到瞭手遊數量增長帶來的曝光率問題,微信在手Q遊戲平臺推出瞭遊戲分級菜單,推出較早和表現不夠理想的作品被列在瞭‘其他’欄目,而GameLook此前曾報道Line停掉瞭20款手遊應對曝光率問題,唯一比較淡定的是韓國的Kakao平臺,目前該平臺已經累積接入瞭超過520款遊戲。

3.IM平臺更關註份額而非單款遊戲壽命:對於三大平臺來說,隻要保持在收入榜前十名的數量,維持住一定份額,保住自己的‘蛋糕’就可以持續帶來分成利潤,至於是哪幾款遊戲帶來瞭收入或者占據瞭多久的收入榜似乎並不是最重要的事情,隻要不斷有自己平臺的遊戲入榜就可以保證份額。雖然CoC、《智龍迷城》等大作都長期占據收入榜,但從目前來看三傢IM平臺都沒有一個成熟的方案。

4.高質量長壽命的中重度手遊需要後期推廣:隨著手遊在2013年經過瞭爆發式增長之後,手遊平臺逐漸步入穩定發展期,隨之而來的是一些高質量、創新玩法的中重度遊戲開始出現在收入榜較高位置。隨著手遊質量的提高,和玩法的創新,手遊產品的壽命也隨之提高,但由於IM平臺首先關註的是份額,而且後續推廣政策與剛剛推出手遊中心時相比基本沒有變化。

對於長生命周期的創新型中重度手遊來說,如果後續的市場營銷和推送做的到位,其用戶量和收入就可能爆發式增長,並且維持很長一段時間。比如日本的《智龍迷城》,在推出瞭電視廣告之後,用戶量大幅提高,開發商GungHo自此之後投入瞭更多的後續推廣支持。另一款傳奇手遊《部落沖突》,在與GungHo進行交叉推廣之後,在日本收入榜的表現出現瞭大幅提升,據GameLook此前報道,Supercell每天的廣告費就可以達到百萬美元級別。

對於具備瞭創新玩法的中重度手遊來說,一些開發商直接選擇跳過微信平臺,轉而選擇自發行或者選擇能夠為自己的產品增加更多後續支持的發行商,比如最近的《刀塔傳奇》,除瞭移動平臺的營銷方式之外,在地鐵站海報、地鐵電視廣告以及很多商務樓的電梯間都可以看到該遊戲的廣告,持續的廣告投放是獲得更多用戶和收入的前提,很明顯這三傢IM平臺暫時都還沒想好怎麼做。

總結

除瞭後續推廣之外,相信所有人都註意到瞭多個發行商開始哄搶IP,好IP對於手遊意味著什麼不用小編贅述,《秦時明月》等作品的驚人流水已經證明瞭IP對手遊的價值,拿到IP之後進行預熱也逐漸成為很多手遊獲得大量用戶和高收入排名的重要手段。對於IM手遊平臺來說,目前的做法的確可以安穩賺錢,憑借龐大的用戶群和強悍的病毒傳播渠道,他們完全不用為單個遊戲投入更多後續支持就可以保住份額與利潤。但是從長期來看,這樣的做法真的可以高枕無憂嗎?